Das Handbuch des Paten

Die Regeln

Alles, was du für dein Imperium brauchst, vom ersten HQ bis an die Spitze der Stadt.

  1. 01Der Einstieg
  2. 02Ressourcen und Wirtschaft
  3. 03Das HQ und die Gebäude
  4. 04Deine Crew
  5. 05Die Kämpfe
  6. 06Waffenkammer und Ausrüstung
  7. 07Talentbaum
  8. 08Missionen und Bosse
  9. 09Die Familien
  10. 10Stadtgebäude
  11. 11Das Casino
  12. 12Ranglisten und Community
  13. 13Premium und Shop

Kapitel 01

Der Einstieg

Sea Sex and Sun ist ein Managementspiel um ein kriminelles Imperium. Du setzt dein HQ ins Herz deiner Stadt, rekrutierst, produzierst, kämpfst … und steigst auf, bis du der Pate bist.

Erste Schritte #

  1. Erstelle dein Konto: Ein per E-Mail geschickter Code bestätigt deine Adresse (und jedes neue Gerät).
  2. Carla begrüßt dich: Wähle den Namen deiner Figur.
  3. Wähle deine Stadt (Summercity oder Havanacity) und dann den genauen Ort deines HQ auf der Karte: 5.000 $ und 25 Edelsteine warten auf dich.
  4. Bau dein erstes Zelt, rekrutiere Bernadette (gratis) und kassiere dann deine Belohnung: 500 XP (Stufe 2), 25.000 $ und je 1.500 von jeder Ware.

Das Tutorial ist geführt: Solange es nicht beendet ist, sind nur die Aktionen möglich, die Carla verlangt. Danach gehört die Stadt dir.

Dein HQ muss mindestens 100 m von jedem anderen HQ und mindestens 400 m von den Familiengebäuden (Flughafen, Hafen, Börse, Funkturm) entfernt sein. Die Sperrzonen werden auf der Karte angezeigt.

Die Spielrunden #

Das Spiel läuft in Runden von 5 Minuten, für jeden Spieler eigene. In jeder Runde produzieren deine Mädchen und Narcos, manche können verhaftet werden, und deine Bank zahlt Zinsen.

Du musst nicht eingeloggt sein: Bei deiner Rückkehr wird alles nachgeholt (bis zu 24 h Produktion). Der Zähler „Runde“ oben am Bildschirm zeigt die Zeit bis zur nächsten; ein Klick darauf schlüsselt deine Produktion auf.

Stufe und Erfahrung #

Deine Figur sammelt XP im Kampf (Spieler, Missionen, Bosse), durch Erfolge und Ziele. Die Stufe reicht bis 999.

  • Jede Stufe schaltet Gebäude, Truppentypen und Gegenstände der Waffenkammer frei.
  • Jede Stufe gibt 1 Talentpunkt für den Talentbaum.
  • Im Chat, in privaten Nachrichten und im Forum schreiben erfordert Stufe 2 (am Ende des Tutorials erreicht).

Carlas Ziele und Tagesbonus #

Nach dem Tutorial gibt dir Carla 11 Ziele der Reihe nach (eine Mission gewinnen, 10 Truppen haben, einen Talentpunkt investieren, den Schwarzmarkt bauen, einen Spieler angreifen …). Jedes bringt Dollar oder Waren und Edelsteine. Ihr Abzeichen über deinen Truppen wird grün, sobald das Ziel erreicht ist.

Der Tagesbonus folgt einem 7-Tage-Zyklus in deiner Zeitzone: Er wächst jeden Tag (Dollar an ungeraden Tagen, Waren an geraden Tagen, 5 Edelsteine jeden Tag, 20 am 7. Tag). Ein verpasster Tag wirft dich zurück auf Tag 1.

Neulingsschutz #

Nach dem Tutorial bist du 72 Stunden lang geschützt: Niemand kann dich angreifen oder ausspionieren, und andere sehen dich auf der Karte nur als Geist. Du kannst jederzeit darauf verzichten (Schild oben links auf dem Bildschirm), und er endet, sobald du einen Spieler angreifst. Missionen, Bosse, Spionage und Familiengebäude heben ihn nicht auf.

Urlaubsmodus #

Ein paar Tage weg? Schalte den Urlaubsmodus ein (Handy › Einstellungen): Niemand kann dich angreifen oder ausspionieren. Deine Produktion und die Bankzinsen werden eingefroren, Tagesbonus und Login-Serie reißen nicht ab, und du verlässt für die Zeit das Podium deiner Stadt (Jackpots inklusive).

Du kannst dich weiter einloggen, chatten (Stadtchat, private Nachrichten, Forum) und dein Imperium ansehen, aber keine Spielaktionen ausführen: keine Angriffe, kein Rekrutieren, kein Bauen, kein Markt, kein Casino, keine Missionen. Deine Verstärkungen kehren zurück und die, die du beherbergst, ziehen ab; deine Garnisonen in Familiengebäuden bleiben.

Dauer: mindestens 48 h, höchstens 30 Tage (automatisches Ende), danach 7 Tage, bevor du wieder gehen kannst. Nicht möglich während eines Marschs, eines Angriffs auf dich oder weniger als 2 h nach einem eigenen Angriff (die Zeit für die Rache des Opfers). Ein Familienkrieg verhindert den Urlaub nicht, aber wenn alle Mitglieder der Familie im Urlaub sind, verliert sie den Krieg kampflos.

Kapitel 02

Ressourcen und Wirtschaft

Alles kostet: Gebäude, Rekruten, Heilung, Gegenstände. Produziere, lagere, schütze … und lass deine Lager nicht überlaufen.

Die Ressourcen #

RessourceWofür sie gut istWie du sie bekommst
DollarFast alles: Gebäude, Rekruten, Heilung, EinsätzeDeine Mädchen, Missionen, Plünderung, Casino, Verkäufe
Schnaps, Gras, PulverTruppen rekrutieren, schmieden, das HQ ausbauenDeine Narcos, Missionen, Plünderung, Schwarzmarkt
EdelsteineBeschleunigen, die Polizei bestechen, Profi-SpionZiele, Erfolge, Tagesbonus, Missionen, Shop

Lager und volles Lager #

Dein HQ hat eine Lagerkapazität pro Ressource (130.000 $ und 32.500 von jeder Ware auf Stufe 1, +20 % pro HQ-Stufe). Lager (Lagerkiste → Lagerkisten → Container → Lagerhalle) bringen einen festen Betrag: je nach Stufe +40.000 / 80.000 / 140.000 / 220.000 $, und ein Viertel davon für jede Ware (+10.000 / 20.000 / 35.000 / 55.000). Du kannst 5 haben, plus 1 alle 3 HQ-Stufen (9 bei HQ 13). Ein Lager außer Betrieb (Überfall) lagert nichts mehr, bis es repariert ist. Die Anzeige jeder Ressource oben am Bildschirm zeigt deinen Stand.

Wenn eine Ressource ihre Lagerkapazität erreicht:

  • stoppt die Produktion dieser Ressource;
  • kannst du sie bei anderen nicht mehr plündern;
  • bei Dollar: Das Casino schließt seine Türen für dich.

Alles, was du erhältst (Missionen, Jackpots, Verkäufe, Boni, Familientresor), kommt trotzdem vollständig an: Der Überschuss übersteigt die Lagerkapazität. Aber dieser Überschuss lockt Diebe an: Er wird zu 15 % statt 5 % geplündert.

Gib schnell aus, bring es auf der Bank in Sicherheit oder bau dein HQ aus.

Die Bank #

Die Bank (Stufe 6) ist ein Tresor, der nie geplündert wird, für Dollar und Waren. Er bringt 0,2 % Zinsen pro Stunde (etwa 4,9 % pro Tag), in jeder Runde verzinst.

  • Der Tresor hat eine Obergrenze pro Ressource, die mit der Stufe der Bank wächst (Stufen 1 bis 10).
  • Wenn du bezahlst, wird zuerst dein Lager belastet; reicht es nicht, bietet dir das Spiel an, den Rest aus dem Tresor zu nehmen (mit Bestätigung).
  • Eine außer Betrieb gesetzte Bank (bei einem Überfall zerstört) sperrt den Tresor bis zu ihrer Reparatur.

Der Schwarzmarkt #

Bei Joe (Schwarzmarkt, Stufe 3) kaufst und verkaufst du Schnaps, Gras und Pulver zum Kurs deiner Stadt, der Angebot und Nachfrage aller Spieler folgt.

  • Spanne zwischen Kauf und Verkauf von ±6 % und 3 % Provision: Ein Hin und Zurück kostet etwa 15 %.
  • Begrenztes Volumen pro Spieler und Ware über 24 h (es wächst mit deiner Stufe).
  • Die Provision füllt den Markt-Jackpot der Stadt: Beim Verkauf behält Joe 3 % der verkauften Waren, beim Kauf 3 % der gezahlten Dollar. Er wird alle 6 Stunden unter dem Podium aufgeteilt, in Dollar UND Waren.

Kapitel 03

Das HQ und die Gebäude

Dein Territorium ist ein Sechseckraster rund um dein HQ. Jedes Feld nimmt ein Gebäude auf.

Bauen #

Klick auf ein freies Feld („+“), um das Baumenü zu öffnen. Jedes Gebäude hat Kosten, eine Bauzeit und eine erforderliche Figurenstufe.

3Baustellen gleichzeitig
5Baustellen mit Premium
60 sgratis beschleunigen
1 Edelsteinpro gesparter Minute

Mit Edelsteinen beschleunigen: Bei 1 h oder weniger Restzeit kannst du sofort fertigstellen; darüber kannst du die Restzeit nur halbieren, einmal pro 24 h und Baustelle (Gebäude, Entwicklungen, HQ, Bank, Schmiede).

GebäudeStufeFunktion
Zelt1+10 Truppenplätze
Keller1+2 Mädchenplätze (3 bei HQ 1, +1 pro HQ-Stufe, höchstens 12)
Hütte1+2 Narcoplätze (3 bei HQ 1, +1 pro HQ-Stufe, höchstens 12)
Sandsäcke2Befestigung: −10 % erlittener Schaden in der Verteidigung (höchstens 8)
Schwarzmarkt3Kauf / Verkauf von Waren
Polizeirevier3Weniger Verhaftungen, Bestechung
Waffenkammer4Ausrüstung schmieden
Botschaft5Familien und andere Städte
Casino58 Glücksspiele
Bank6Unplünderbarer Tresor und Zinsen
Krankenhaus7Erholung ×2, Heilung −25 %
Radarturm8Sieht Angriffe auf dein Hauptquartier kommen, 30 bis 90 s vor dem Einschlag
Lagerkiste1+40.000 $ und +10.000 von jeder Ware (anfangs 5, +1 alle 3 HQ-Stufen)

Das HQ ausbauen #

Das HQ steigt von Stufe 1 bis Stufe 15. Jede Stufe erhöht die Lagerkapazität (+20 %), bringt Plätze (+5 Truppen, +1 Mädchen, +1 Narco) und ändert sein Aussehen.

Es ist keine Figurenstufe erforderlich: Bremsen sind der Preis (Dollar + 15 % in Waren) und vor allem die Dauer. Von 5 h für Stufe 2 bis zu mehreren Wochen für die letzten Stufen. Die Arbeiten belegen einen Bauplatz; das HQ bleibt währenddessen nutzbar.

Gebäude weiterentwickeln #

Sechs Gebäude entwickeln sich über 5 Stufen (Lager über 4, der Radarturm über 3) weiter und ändern dabei Namen und Aussehen:

KetteGewinn pro Stufe
Zelt → Lager → Baracke → Trainingshalle → KaserneTruppen: 10 / 14 / 20 / 28 / 38
Keller → Friseursalon → Massagesalon → Privatclub → HotelMädchen: 2 / 3 / 5 / 8 / 12
Hütte → Wohnmobil → Amateurlabor → Labor → FabrikNarcos: 2 / 3 / 5 / 8 / 12
Sandsäcke → Holzzaun → Metallzaun → Betonmauer → BunkerBefestigung: −10 / 14 / 18 / 24 / 30 %
Radarturm → Verstärktes Radar → LangstreckenradarReichweite: 30 / 60 / 90 s vor dem Einschlag
Lagerkiste → Lagerkisten → Container → LagerhalleLager: +40.000 / 80.000 / 140.000 / 220.000 $ (Waren: ein Viertel)

Der Aufstieg auf Stufe 2, 3, 4 und 5 kostet 12.000, 45.000, 150.000 und dann 500.000 $ (×1,5 für die Befestigungen), dauert 3 h, 12 h, 30 h und dann 54 h und erfordert ein HQ der Stufe 3, 5, 8 bzw. 12. Ein beschädigtes Gebäude muss vor der Weiterentwicklung repariert werden.

Lebenspunkte, Reparatur, Abriss #

Jedes Gebäude hat einen Lebensbalken. Bei einem erfolgreichen Überfall auf dich verlieren deine exponierten Gebäude Lebenspunkte; bei null ist ein Gebäude außer Betrieb (es beherbergt niemanden mehr und seine Aktionen sind gesperrt), aber es wird nie zerstört.

  • Der Schraubenschlüssel auf seiner Karte repariert es sofort gegen Dollar (ein Viertel der Kosten × Anteil der fehlenden Lebenspunkte).
  • Der Mülleimer reißt ein Gebäude ab (ohne Erstattung). Fehlen dadurch Plätze, werden die überzähligen Einheiten entlassen, die billigsten zuerst.
  • Mit dem Knopf Versetzen wechselt es kostenlos das Feld (oder tauscht mit einem anderen).

Land kaufen #

Du startest mit 3 Ringen von Feldern rund um das HQ. Darüber hinaus kaufst du Land Feld für Feld im nächsten Ring (Felder mit Schloss). Der Preis verdoppelt sich mit jedem Ring, von 25.000 $ (Ring 4) bis 1,6 Mio. $ (Ring 10), und steigt dann nicht mehr. Jeder Ring erfordert eine höhere Figurenstufe (Stufe 8 für Ring 4).

Kapitel 04

Deine Crew

Die Mädchen bringen Dollar, die Narcos stellen die Ware her, die Truppen kämpfen. Alle brauchen Plätze.

Plätze und Rekrutierung #

Jede Kategorie hat ihre Plätze: Das HQ bietet welche (10 Truppen, 3 Mädchen, 3 Narcos auf Stufe 1), Zelte, Keller und Hütten bringen weitere. Die Abzeichen über deinem Avatar zeigen Bestand und Plätze; ein Klick öffnet „Meine Crew“.

Der Knopf Rekrutieren öffnet die Mengenauswahl (Min / − / + / Max). Du rekrutierst nie über deine freien Plätze hinaus. Das Entlassen (Mülleimer einer Karte) wird nicht erstattet.

Mädchen und Narcos #

Mädchen und Narcos produzieren in jeder Runde: die Mädchen Dollar, die Narcos Schnaps (Brenner), Gras (Kräuterkundige) oder Pulver (Chemiker).

  • 9 Mädchen, von Bernadette (20 $ / Runde, gratis) bis Carla Borgan (100 $ / Runde).
  • 12 Narcos in 4 Rängen pro Spezialgebiet: Lehrling (8 / Runde), Erfahren (30), Experte (100), dann eine Legende (300 / Runde).
  • Sie werden ausschließlich durch die Rekrutierungsmissionen der Kampagne freigeschaltet.

Verhaftungen und Polizei #

In jeder Runde können Mädchen und Narcos verhaftet werden (je produktiver sie sind, desto größer das Risiko). Ein Verhafteter produziert 2 Stunden lang nichts und wird dann freigelassen. Seine Karte und sein Vorschaubild blinken rot.

  • Kaution: 5 $ pro Einheit, um ihn sofort freizubekommen.
  • Polizeirevier in Betrieb: Verhaftungsrisiko −15 %.
  • Bestechung: 8 h völlige Immunität gegen Dollar oder 48 h gegen Edelsteine. Sie befreit auch die Verhafteten; immer nur eine gleichzeitig.

Die Truppen #

13 Truppentypen werden mit deiner Figurenstufe freigeschaltet, vom Junkie (Stufe 1) bis zum Keyser Söze (Stufe 80). Jeder Typ hat eigene Lebenspunkte, Schaden, kritische Trefferquote, Gegenangriff und Angriffsgeschwindigkeit. Sie werden mit Dollar und Waren bezahlt.

StufeTruppen
1Junkie, Halunke, Strolch
5 · 10 · 15Schläger, Bandit, Rohling
20 · 26 · 33Teufelin, Bankräuber, Auftragskiller
42 · 52 · 65 · 80Attentäter, Deathgirl, Hellboy, Keyser Söze

Jede Truppe hat eine Rolle: Schnelle (Junkie, Schläger, Teufelin, Attentäter) treffen sehr oft, halten aber wenig aus; Wuchtige (Lascar, Rohling, Bankräuber, Hellboy) treffen selten, aber sehr hart und oft kritisch; Verteidiger (Racaille, Bandit, Auftragskiller, Deathgirl) haben mehr Leben und kontern oft. Schnelle schlagen Wuchtige, Wuchtige schlagen Verteidiger, Verteidiger schlagen Schnelle: Ein guter Konter besiegt auch eine höherstufige Truppe. Keyser Söze ist ein Allrounder.

Du kannst höchstens 4 verschiedene Typen aufstellen (3 Plätze zu Beginn, der 4. ab Stufe 5), in beliebiger Menge.

Jeder Typ sammelt Erfahrung im Kampf und steigt bis Stufe 50: +2 % Schaden und Lebenspunkte pro Stufe, für alle deine Einheiten dieses Typs, jetzige und künftige. Der Fortschritt ist absichtlich langsam.

Im Shop vergleicht der Schalter „Basiswerte“ die Typen ohne deine Boni. Das kleine „i“ einer Karte dreht sie um, damit du ihre Werte im Detail lesen kannst.

Lebenspunkte, Verletzungen und Heilung #

Jede Truppengruppe hat ihren Lebensbalken. Truppen sterben nie, können aber fast auf null fallen, und verletzte Truppen schlagen schwächer zu.

  • Automatische Erholung: 2,5 % der fehlenden Lebenspunkte pro Minute (etwa die Hälfte in 30 Min., fast alles in 2 h; langsamer bei kräftigen Einheiten).
  • Bezahlte Heilung (grünes Herz): sofort, die Hälfte der Rekrutierungskosten × Anteil der fehlenden Lebenspunkte.
  • Krankenhaus in Betrieb: Erholung ×2 und Heilung −25 %, mit einem Knopf „Alle heilen“.

Nur die im HQ anwesenden Truppen zählen für deinen Lebensbalken und können geheilt werden. Truppen, die als Verstärkung oder Garnison unterwegs sind, nehmen ihre Lebenspunkte mit und bringen sie bei ihrer Rückkehr zurück.

Kapitel 05

Die Kämpfe

Greif deine Nachbarn an, um ihre Punkte und ihre Ware zu holen, verteidige dein HQ, lass deine Truppen aufsteigen.

Wen angreifen? #

Auf der Karte deiner Stadt (Stadtansicht) sind die echten Avatare die Spieler, die du angreifen kannst; die gestrichelten Ringe sind außer Reichweite. Klick auf einen Avatar, um sein Profil mit dem Knopf Angreifen zu öffnen.

  • Normales Ziel: ein Spieler deiner Stadt mit 85 % bis 150 % deiner Punkte.
  • Das Podium der Stadt (Top 3) kann von allen angegriffen werden.
  • Vergeltung: Ein Spieler, der dich angegriffen hat, kann 2 h lang ins Visier genommen werden, auch außerhalb deiner Spanne.
  • Während eines Familienkriegs fällt die Spanne zwischen den beiden Familien weg.
  • Niemals ein Mitglied deiner Familie. Höchstens 3 Angriffe pro Ziel in 24 h.

Ist der Angriff nicht möglich, zeigt das Profil, warum.

Einen Angriff starten #

Wähle, wie viele Einheiten jedes Typs du schickst. Die im HQ gebliebenen Truppen verteidigen es während deiner Abwesenheit. Immer nur ein Marsch gleichzeitig.

30 s+ 3 s × √Einheiten
2 Min.maximaler Marsch
×5in eine andere Stadt
−15 %mit Premium

Du kannst den Marsch nach 10 Sekunden abbrechen, solange er nicht angekommen ist: Deine Truppen kehren sofort zurück. Bei der Ankunft läuft der Kampf vor deinen Augen ab (×1, ×2 oder ×5 beschleunigt).

Wie ein Kampf abläuft #

  • Jede Gruppe schlägt in ihrem eigenen Takt zu; der erste Schlag fällt zu einem zufälligen Zeitpunkt, und der Angreifer hat einen leichten Initiativvorteil.
  • Ein Schlag = die noch stehenden Einheiten × ihr Schaden. Jede Einheit kann einen kritischen Treffer landen (Schaden ×2).
  • Jede getroffene Einheit kann einen Gegenangriff ausführen: Sie schlägt sofort mit 80 % ihres Schadens zurück. Je öfter sie getroffen wird, desto öfter schlägt sie zurück.
  • Die Ziele werden zufällig gewählt, wobei große Gruppen häufiger getroffen werden.
  • Der Kampf endet, wenn ein Lager keine Lebenspunkte mehr hat, oder nach 60 Sekunden (das Lager mit dem größten verbleibenden Lebensanteil gewinnt; Gleichstand = der Verteidiger).

Die Spezialfähigkeiten des Helden aus deinem Talentbaum lösen im Kampf von selbst aus (siehe „Talentbaum“).

Sieg: Überfall und Plünderung #

Wenn du gewinnst, überfallen deine noch stehenden Truppen die 5 Gebäude des Verteidigers, die deinem HQ am nächsten liegen (nie sein HQ), und plündern sein Lager. Befestigungen in Betrieb ziehen den Angriff an: Sie ersetzen ein bis zu 2 Felder näheres Gebäude.

  • Überfall: Jede Einheit trifft einmal ein Gebäude, mit 50 % ihres Schadens. Eine kleine Armee kratzt nur, eine große kann ein Gebäude außer Betrieb setzen.
  • Befestigungen des Verteidigers: −10 % Schaden pro exponierten Sandsäcken (und ihren Weiterentwicklungen), höchstens −50 %.
  • Plünderung: höchstens 5 % des Lagers des Verteidigers (15 % seines Überschusses über der Lagerkapazität), je nach deinen Überlebenden und der Dauer des Kampfes.
  • Transport: 200 Beute pro noch stehender Einheit. Edelsteine und der Banktresor werden nie geplündert.

Punkte, XP und Verlauf #

Jeder Kampf zwischen Spielern verschiebt die Punkte (Elo-Rangliste, 1.000 zu Beginn): Einen Stärkeren zu schlagen bringt viel, gegen einen Schwächeren zu verlieren kostet viel. Angreifer und Verteidiger erhalten außerdem Figuren-XP und Truppen-XP.

Wenn du angegriffen wirst, wartet beim Einloggen eine Warnung auf dich. Die App Kämpfe im Handy speichert den Verlauf (gestartet und erlitten) und lässt dich jeden Kampf noch einmal ansehen.

Spionage #

Schick vor einem Angriff einen Spion los (Knopf Ausspionieren im Profil): Er bringt ein Foto seines Territoriums mit, samt den Gebäuden, die dein Angriff treffen würde.

SpionPreisWegErfolg
SpitzelDollar (je nach deiner Stufe)30 s70 %
Profi-SpionEdelsteine15 s100 %

Ein Spion gleichzeitig, 15 pro 24 h. Der Bericht bleibt 24 h abrufbar. Ein gescheiterter Spion wird entdeckt: Das Ziel weiß, wer ihn geschickt hat.

Kapitel 06

Waffenkammer und Ausrüstung

Schmiede Gegenstände, die einen ganzen Truppentyp verstärken.

Die Schmiede #

Die Waffenkammer (Stufe 4) schmiedet drei Familien von Gegenständen, eine pro Truppen-Slot: Waffen (Schaden, kritischer Treffer, Geschwindigkeit), Schutz (Lebenspunkte, Gegenangriff) und Glücksbringer (Geschwindigkeit, kritischer Treffer, Gegenangriff). Jede Familie umfasst 10 Gegenstände, freigeschaltet von Stufe 1 bis Stufe 40.

Ein Gegenstand kostet Dollar und Ware (Pulver für Waffen, Schnaps für Schutz, Gras für Glücksbringer). Seine Dauer reicht von 30 Minuten bis etwa 8,5 Stunden. Immer nur ein Gegenstand gleichzeitig; die Arbeit lässt sich mit Edelsteinen beschleunigen.

Manche Gegenstände haben einen Malus (eine schwere Waffe bremst, eine dicke Rüstung ebenso). Nur die Boni wachsen mit der Seltenheit; ein Malus bleibt fest.

Seltenheit und Fusion #

Die Seltenheit wird in dem Moment ausgelost, in dem du den Gegenstand abholst:

SeltenheitChanceBonus
Gewöhnlich60 %×1
Ungewöhnlich25 %×1,2
Selten10 %×1,4
Episch3,8 %×1,7
Legendär1 %×2,1
Exotisch0,2 %×2,6

Fusion: 3 identische Gegenstände derselben Seltenheit ergeben 1 Gegenstand der nächsthöheren Seltenheit. Keine kostenpflichtigen Ziehungen mit Edelsteinen: Gegenstände werden geschmiedet, fusioniert oder in Missionen gewonnen.

Ausrüsten #

Klick auf einer Truppenkarte in „Meine Crew“ auf einen der 3 Slots, um einen freien Gegenstand aus deinem Inventar auszurüsten. Er verstärkt die ganze Gruppe dieses Typs. Gegenstände nutzen sich nie ab; wird ein Typ komplett entlassen, wandert seine Ausrüstung zurück ins Inventar. Ein gelber Punkt zeigt einen leeren Slot, den du füllen kannst.

Kapitel 07

Talentbaum

1 Punkt pro Stufe, verteilt auf drei Zweige: Angriff, Verteidigung, Strategie.

So funktioniert er #

Klick auf deinen Avatar, um den Baum zu öffnen (46 Talente). Ein Talent öffnet sich, wenn in ein vorheriges Talent investiert wurde, deine Stufe ausreicht und du schon genug Punkte in den Zweig gesteckt hast (immer mehr: 2 für die 2. Reihe, 54 für das ultimative Talent – genug, um nur einen Zweig ganz zu meistern).

  • Klassische Boni: bis zu 5 Punkte (die drei Starttalente haben keine Obergrenze).
  • Seltene Talente: 1 Punkt, stärker.
  • Spezialfähigkeiten des Helden: 1 Punkt, sie lösen im Kampf von selbst aus.

Mögliche Effekte: Angriff, Verteidigung, Geschwindigkeit, kritischer Treffer, Gegenangriff, Produktion, Erholung, Beute, Transport, XP, Marschdauer, Verhaftungsrisiko … Das komplette Zurücksetzen kostet 50 Edelsteine.

Die 10 Spezialfähigkeiten des Helden #

FähigkeitWirkung
HinterhaltVor dem Kampf schlägt jede deiner Gruppen einmal zu.
ZeitstoppZu Beginn des Kampfes sind die gegnerischen Truppen 3 s lang eingefroren.
BlutrauschVon Beginn an schlagen deine Truppen 5 s lang 50 % schneller zu.
SchildFängt den ersten Schaden ab, bis zu 10 % der Gesamtlebenspunkte deiner Truppen.
SchockwelleWenn der Gegner 30 % seiner Lebenspunkte verloren hat, trifft eine Welle alle seine Gruppen.
GnadenstoßWenn der Gegner unter 35 % Lebenspunkte fällt, erledigt er seine Gruppen unter 40 % ihrer Lebenspunkte.
RasereiUnter 50 % Lebenspunkten +50 % Schaden für 10 s.
FestungWenn deine erste Gruppe fällt oder deine Lebenspunkte unter 40 % sinken, eine Zeit lang −50 % erlittener Schaden.
Zweiter AtemEinmal unter 30 % Lebenspunkten erholen sich deine Truppen um 25 % ihrer Lebenspunkte.
Letztes GefechtUnter 25 % Lebenspunkten +75 % Schaden und 75 % schnellere Schläge bis zum Ende.

Kapitel 08

Missionen und Bosse

Eine lange Kampagne gegen die Banden der Stadt und jede Woche ein Boss, den ihr gemeinsam erledigt.

Die Kampagne #

Die App Missionen im Handy bietet immer eine Mission auf einmal. Jede Mission ist ein Kampf gegen eine Bande, der sofort mit allen im HQ anwesenden Truppen ausgetragen wird. Die Banden werden größer, mischen mehrere Truppentypen und haben eigene Talente.

  • Gewonnen: Belohnung, dann kommt die nächste Mission 5 Minuten später.
  • Verloren: neuer Versuch nach 5 Minuten möglich.
  • Belohnungen: XP und Dollar, dazu je nach Figur, die dich anruft, Waren, Edelsteine oder ein Gegenstand der Waffenkammer.
  • Manche Missionen sind Rekrutierungsmissionen: Sie schalten die Mädchen und Narcos frei.

Die Verstärkungen deiner Familie nehmen nie an Missionen teil.

Der Boss der Stadt #

Jede Woche taucht ein Boss für 5 Tage in deiner Stadt auf. Seine Lebenspunkte teilt sich die ganze Stadt, und sie regenerieren nie: Alle Spieler zermürben ihn gemeinsam.

  • Stufe 5 erforderlich, 3 Angriffe pro Spieler in 24 h, mit allen Truppen des HQ.
  • Bei jedem Angriff schickt der Boss eine Welle in der Größe deiner Armee; dein tatsächlicher Schaden zählt.
  • Ein einzelner Spieler kann ihm nicht mehr als einen Teil seiner Lebenspunkte abziehen (20 bis 50 % je nach Spielerzahl): Man muss zusammen ran.
  • Boss erledigt: Dollar, Waren und Edelsteine je nach deinem Schadensanteil (+10 Edelsteine für den Gnadenstoß). Boss geflohen: eine kleine Prämie. Die Belohnungen kommen per Post von Carla.

Kapitel 09

Die Familien

Allein überlebt man. Als Familie herrscht man: gemeinsamer Tresor, Verstärkung, Kriege und Stadtgebäude.

Gründen oder beitreten #

Du brauchst eine Botschaft (Stufe 5) in Betrieb. Die Gründung kostet 25.000 $ (Name, Tag mit 2 bis 5 Zeichen). Beitreten geht immer per Bewerbung, angenommen vom Paten oder einer Rechten Hand; der Pate kann die Rekrutierung schließen.

RolleBefugnisse
PateEinstellungen, ernennt bis zu 3 Rechte Hände, gibt seinen Platz ab, wirft raus, erklärt Kriege
Rechte HandBewerbungen, wirft Soldaten raus, zahlt aus dem Tresor aus
SoldatSpendet in den Tresor, schickt Verstärkung, greift Stadtgebäude an

Die Familie erhält 5 % aller XP ihrer Mitglieder. Ihre Stufe (bis 20) erhöht die Mitgliederzahl: 10 + 2 pro Stufe. Wer eine Familie verlässt oder rausgeworfen wird, kann 24 h lang nicht zurückkehren.

Der gemeinsame Tresor #

Der Familientresor bewahrt Dollar und Waren auf, die nie geplündert werden (Obergrenze: 100.000 × Familienstufe pro Ressource).

  • Jedes Mitglied, das seit 24 h dabei ist, kann spenden.
  • Der Pate oder eine Rechte Hand kann einem Mitglied etwas auszahlen (der Pate auch sich selbst), höchstens 20.000 + 5.000 × Stufe des Mitglieds pro Ressource und pro 24 h, an ein Mitglied, das seit 24 h dabei ist.

Die Verstärkung #

Schick Truppen, um das HQ eines Mitglieds zu verteidigen (Tab Verstärkung: „Verstärkung schicken“ oder der Verstärkungs-Knopf eines Mitglieds). Sie bleiben 24 h und kehren dann zurück; währenddessen verteidigen sie dein HQ nicht.

  • Nur ein Truppentyp pro Verstärkung und nur eine Verstärkung pro Verbündetem.
  • Ein Mitglied erhält höchstens 3 Verstärkungen (von 3 Spielern) und bis zu 100 % seiner Truppenplätze: Es kann seine Armee verdoppeln.
  • Verstärkungen belegen keine seiner Plätze, nehmen nur an der Verteidigung seines HQ gegen Spieler teil und kehren mit ihren Lebenspunkten zurück.
  • Zurückrufen (durch dich) oder Zurückschicken (durch den Gastgeber) jederzeit, sofortige Rückkehr.

Die Kriege #

Der Pate schlägt einer anderen Familie einen Krieg mit einem Einsatz in Dollar vor (mindestens 10.000 $, aus dem Tresor). Der gegnerische Pate nimmt innerhalb von 24 h an oder lehnt ab. Angenommen dauert der Krieg 48 h: Beide Familien setzen denselben Betrag.

  • Während des Kriegs fällt die Punktespanne zwischen den beiden Familien weg (immer in deiner Stadt).
  • Wertung: gewonnener Angriff +3, erfolgreiche Verteidigung +2.
  • Der Sieger kassiert beide Einsätze und Familien-XP; Gleichstand = jeder bekommt seinen Einsatz zurück.
  • Ein Krieg gleichzeitig und 7 Tage Pause, bevor es wieder gegen dieselbe Familie geht.

Die anderen Städte #

Ab Stufe 10 öffnet das Radar mit einer Botschaft in Betrieb die anderen Städte: Mit dem Pfeil am Stadt-Tab unten am Bildschirm kannst du dir dort die Karte ansehen. Du kannst dort Spieler in deiner Punktespanne angreifen (Marsch ×5). Vergeltung ist immer erlaubt, auch ohne Radar; Podium und Kriege gelten nur in deiner Stadt.

Kapitel 10

Stadtgebäude

Vier strategische Orte pro Stadt, die du für deine ganze Familie erobern und halten kannst.

Die 4 Gebäude #

GebäudeBonus für die ganze Familie, die es hält
FlughafenMarschdauer um 30 % verkürzt
HafenProduktion von Schnaps, Gras und Pulver +10 %
BörseDollarproduktion +10 %
FunkturmEinfache Spione (Spitzel): 100 % Erfolg

Die Boni deiner Gebäude erscheinen am linken Bildschirmrand. Derselbe Bonus addiert sich nicht zwischen zwei Städten.

Ein Gebäude erobern #

Zu Beginn wird jedes Gebäude von einer neutralen Bande gehalten, deren Stärke sich nach den Spielern der Stadt richtet. Jedes Familienmitglied kann sie angreifen (Marsch auf der Karte, unbegrenzte Angriffe). Der Spieler, der die Verteidigung erledigt, erobert das Gebäude für seine Familie: Man kann es einer anderen Familie abnehmen.

  • Nach einer Eroberung ist das Gebäude 15 Minuten geschützt: Niemand kann es angreifen, damit eine Garnison aufgestellt werden kann.
  • Alle Mitglieder der erobernden Familie erhalten eine Nachricht von Carla; die der Familie, die es verliert, ebenfalls.
  • Erobert deine eigene Familie es während deines Marsches, wird dein Angriff bei der Ankunft abgebrochen und deine Truppen kehren zurück.

Die Garnison #

Jedes Mitglied der Familie, die das Gebäude hält, kann dort Truppen abstellen (unbegrenzt) und sie jederzeit zurückrufen, mit frei wählbaren Mengen. Truppen desselben Typs von mehreren Mitgliedern kämpfen als eine einzige Gruppe.

  • Truppen in der Garnison verteidigen dein HQ nicht mehr und ziehen weder in Missionen noch in Angriffe.
  • Nur die Familie, die das Gebäude hält, sieht die Zusammensetzung der Garnison; die anderen sehen nur die Gesamtzahl.
  • Der Pate und die Rechten Hände können die Garnison mit dem Familientresor heilen.
  • Eine Bande erobert nie ein Gebäude zurück, das eine Familie hält: Ohne Garnison erobert es jede andere Familie ohne Kampf, sobald der Schutz endet.

Kapitel 11

Das Casino

Acht Glücksspiele, nur mit Dollar, zum Spaß … und für den Jackpot der Stadt.

Die Spiele #

Spielautomat, Roulette, Rubbellos, Videopoker, Blackjack, Straßenwürfel, Straßenrennen und Glücksrad. Alles wird vom Server ausgelost, vor der Animation.

  • Einsatz: von 50 $ bis 500 $ × deine Stufe, immer in Dollar (nie Edelsteine).
  • Die Spiele zahlen im Schnitt 96 bis 98 % der Einsätze aus.
  • Dollarlager voll: Spielen verboten.

Der Jackpot der Stadt #

3 % jedes Einsatzes fließen in den Jackpot deiner Stadt. Alle 6 Stunden (um 0, 6, 12 und 18 Uhr UTC) wird er unter dem Podium aufgeteilt: 50 % für den Paten, 30 % für den 2., 20 % für den 3. Die Croupière schickt den Anteil per Post (Knopf Abholen).

Kapitel 12

Ranglisten und Community

Der Beste jeder Stadt ist der Pate. Jeder weiß es.

Ranglisten und Podium #

Die App Rangliste vergleicht die Spieler deiner Stadt oder aller Städte: Punkte, Stufe, Siege, Fläche und die Familien. Die beste Punktzahl einer Stadt ist der Pate; die Top 3 tragen einen Lorbeerkranz, sichtbar auf der Karte und in den Profilen, und kassieren den Jackpot von Casino und Markt.

Erfolge und Bänder #

Die Erfolge belohnen deinen Fortschritt in Stufen (Produktion, Bauten, Rekruten, Siege, Missionen, Forum …) mit XP und Edelsteinen. Manche Stufen schalten ein Band frei, das du oben in deinem Profil zeigen kannst.

Chat, Nachrichten und Forum #

  • Chat: ein Raum pro Stadt und Sprache, dazu der Raum deiner Familie.
  • Private Nachrichten über das Profil eines Spielers; du kannst blockieren oder melden.
  • Forum pro Sprache, in 6 Kategorien.
  • Links und Beleidigungen werden automatisch ausgeblendet. Moderatoren können stummschalten oder sperren.

Werben #

Teile deinen Werbelink (Handy › Werben): 50 Edelsteine pro Geworbenem, der das Tutorial abschließt, dann 2,5 % seiner Produktion, täglich von Carla ausgezahlt, ohne ihm etwas wegzunehmen.

Kapitel 13

Premium und Shop

Das Spiel ist kostenlos. Premium und Edelsteine sparen Zeit, gewinnen aber nie das Spiel.

Premium #

Premium gibt es als Aufladungen für 1, 6 oder 12 Monate (2,99 €, 12,99 €, 19,99 €), ohne Abo und ohne automatische Verlängerung. Jede Aufladung wird zur verbleibenden Zeit addiert.

  • 5 gleichzeitige Baustellen statt 3.
  • Märsche 25 % schneller.
  • Live-Kämpfe überspringen.

Edelsteine #

Sechs Pakete von 100 bis 14.000 Edelsteinen (0,99 € bis 99,99 €). Der erste Kauf jedes Pakets verdoppelt seine Edelsteine. Sichere Zahlung über Stripe (Karte, PayPal …). Edelsteine lassen sich nie in Dollar für das Casino umwandeln, und es gibt keine kostenpflichtigen Ziehungen.

Genug gelesen?

Die Stadt erobert sich nicht von selbst. Carla wartet auf dich.

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