Le manuel du Parrain

Les règles

Tout ce qu’il faut savoir pour bâtir ton empire, de ton premier QG jusqu’au sommet de la ville.

  1. 01Bien démarrer
  2. 02Ressources et économie
  3. 03Le QG et les bâtiments
  4. 04Ton équipe
  5. 05Les combats
  6. 06Armurerie et équipement
  7. 07Arbre de talents
  8. 08Missions et boss
  9. 09Les familles
  10. 10Bâtiments de ville
  11. 11Le casino
  12. 12Classements et communauté
  13. 13Premium et boutique

Chapitre 01

Bien démarrer

Sea Sex and Sun est un jeu de gestion d’empire criminel. Tu poses ton QG au cœur de ta ville, tu recrutes, tu produis, tu te bats… et tu grimpes jusqu’à devenir le Parrain.

Premiers pas #

  1. Crée ton compte : un code envoyé par email confirme ton adresse (et chaque nouvel appareil).
  2. Carla t’accueille : choisis le nom de ton personnage.
  3. Choisis ta ville (Summercity ou Havanacity), puis l’endroit exact de ton QG sur la carte : 5 000 $ et 25 gemmes t’attendent.
  4. Construis ta première Tente, recrute Bernadette (gratuite), puis encaisse ta récompense : 500 XP (niveau 2), 25 000 $ et 1 500 de chaque marchandise.

Le tutoriel est guidé : tant qu’il n’est pas fini, seules les actions demandées par Carla sont possibles. Ensuite, la ville est à toi.

Ton QG doit être à 100 m au moins de tout autre QG, et à 400 m au moins des bâtiments de famille (aéroport, port, bourse, antenne). Les zones interdites apparaissent sur la carte.

Les tours de jeu #

Le jeu avance par tours de 5 minutes, propres à chaque joueur. À chaque tour, tes filles et tes narcos produisent, certains peuvent se faire arrêter, et ta banque verse ses intérêts.

Tu n’as pas besoin d’être connecté : à ton retour, tout est rattrapé (jusqu’à 24 h de production). Le compteur « Tour » en haut de l’écran indique le temps avant le prochain ; un clic dessus détaille ta production.

Niveau et expérience #

Ton personnage gagne de l’XP en combat (joueurs, missions, boss), avec les hauts faits et les objectifs. Le niveau va jusqu’à 999.

  • Chaque niveau débloque des bâtiments, des types de troupes et des objets d’armurerie.
  • Chaque niveau donne 1 point de compétence à placer dans l’arbre de talents.
  • Écrire au chat, en privé et au forum demande le niveau 2 (atteint à la fin du tutoriel).

Objectifs de Carla et bonus du jour #

Après le tutoriel, Carla te propose 11 objectifs dans l’ordre (gagner une mission, avoir 10 troupes, investir un point de compétence, construire le marché noir, attaquer un joueur…). Chacun rapporte des dollars ou des marchandises et des gemmes. Sa pastille, au-dessus de tes troupes, passe au vert quand l’objectif est atteint.

Le bonus du jour suit un cycle de 7 jours, dans ton fuseau horaire : il grossit chaque jour (dollars les jours impairs, marchandises les jours pairs, 5 gemmes chaque jour, 20 au 7e). Un jour manqué te ramène au jour 1.

Protection du débutant #

À la fin du tutoriel, tu es protégé pendant 72 heures : personne ne peut t’attaquer ni t’espionner, et tu n’apparais sur la carte des autres qu’en fantôme. Tu peux y renoncer à tout moment (bouclier en haut à gauche de l’écran), et elle s’arrête dès que tu attaques un joueur. Missions, boss, espionnage et bâtiments de famille ne la retirent pas.

Mode vacances #

Tu pars quelques jours ? Active le mode vacances (téléphone › Réglages) : personne ne peut t’attaquer ni t’espionner. Ta production et les intérêts de ta banque sont gelés, ton bonus du jour et ta série de connexions ne se cassent pas, et tu sors du podium de ta ville (cagnottes comprises) le temps de tes vacances.

Tu peux toujours te connecter, discuter (chat, messages privés, forum) et regarder ton empire, mais aucune action de jeu : ni attaque, ni recrutement, ni construction, ni marché, ni casino, ni missions. Tes renforts rentrent et ceux que tu héberges repartent ; tes garnisons de bâtiments de famille restent en place.

Durée : 48 h minimum, 30 jours maximum (fin automatique), puis 7 jours avant de pouvoir repartir. Impossible d’activer le mode pendant une marche, une attaque contre toi, ou moins de 2 h après avoir attaqué quelqu’un (le temps de sa vengeance). Une guerre de familles n’empêche pas de partir, mais si tous les membres de la famille sont en vacances, elle perd la guerre par forfait.

Chapitre 02

Ressources et économie

Tout se paie : bâtiments, recrues, soins, objets. Produis, stocke, protège… et ne laisse pas tes coffres déborder.

Les ressources #

RessourceÀ quoi elle sertComment l’obtenir
DollarsPresque tout : bâtiments, recrues, soins, misesTes filles, missions, pillage, casino, ventes
Alcool, herbe, poudreRecruter les troupes, forger, améliorer le QGTes narcos, missions, pillage, marché noir
GemmesAccélérer, corrompre la police, espion proObjectifs, hauts faits, bonus du jour, missions, boutique

Stockage et stock plein #

Ton QG a une capacité de stockage par ressource (130 000 $ et 32 500 de chaque marchandise au niveau 1, +20 % par niveau de QG). Les entrepôts (Caisse de stockage → Caisses de stockage → Conteneur → Entrepôt) en ajoutent, en valeur fixe : +40 000 / 80 000 / 140 000 / 220 000 $ chacun selon son niveau, et le quart pour chaque marchandise (+10 000 / 20 000 / 35 000 / 55 000). Tu peux en avoir 5, plus 1 tous les 3 niveaux de QG (9 au QG 13). Un entrepôt hors service (raid) ne stocke plus rien jusqu’à sa réparation. La jauge de chaque ressource, en haut de l’écran, montre où tu en es.

Quand une ressource atteint son stockage :

  • la production de cette ressource s’arrête ;
  • tu ne peux plus la piller chez les autres ;
  • pour les dollars : le casino te ferme ses portes.

Tout ce que tu reçois (missions, cagnottes, ventes, bonus, coffre de famille) arrive quand même en entier : le surplus dépasse le stockage. Mais ce surplus attire les voleurs : il se pille à 15 % au lieu de 5 %.

Dépense vite, mets à l’abri à la banque ou améliore ton QG.

La banque #

La banque (niveau 6) est un coffre jamais pillé, pour les dollars et les marchandises. Il rapporte 0,2 % d’intérêts par heure (environ 4,9 % par jour), composés à chaque tour.

  • Le coffre a un plafond par ressource, qui grandit avec le niveau de la banque (niveaux 1 à 10).
  • Quand tu paies, ton stock passe d’abord ; s’il ne suffit pas, le jeu te propose de compléter avec le coffre (confirmation demandée).
  • Une banque hors service (détruite lors d’un raid) bloque le coffre jusqu’à sa réparation.

Le marché noir #

Chez Joe (marché noir, niveau 3), tu achètes et vends de l’alcool, de l’herbe et de la poudre au cours de ta ville, qui suit l’offre et la demande de tous les joueurs.

  • Écart achat / vente de ±6 % et commission de 3 % : un aller-retour coûte environ 15 %.
  • Volume limité par joueur et par marchandise sur 24 h (il grandit avec ton niveau).
  • La commission alimente la cagnotte du marché de la ville : à la vente, Joe garde 3 % des marchandises vendues ; à l’achat, 3 % des dollars payés. Elle est partagée toutes les 6 heures entre le podium, en dollars ET en marchandises.

Chapitre 03

Le QG et les bâtiments

Ton territoire est une grille hexagonale autour de ton QG. Chaque case accueille un bâtiment.

Construire #

Clique sur une case libre (« + ») pour ouvrir le menu de construction. Chaque bâtiment a un coût, une durée et un niveau de personnage requis.

3chantiers en même temps
5chantiers en Premium
60 saccélération gratuite
1 gemmepar minute gagnée

Accélérer en gemmes : s’il reste 1 h ou moins, tu peux terminer tout de suite ; au-delà, tu peux seulement diviser par 2 le temps restant, une fois par 24 h et par chantier (constructions, évolutions, QG, banque, forge).

BâtimentNiveauRôle
Tente1+10 places de troupes
Cave1+2 places de filles (3 au QG 1, +1 par niveau de QG, 12 au plus)
Cabane1+2 places de narcos (3 au QG 1, +1 par niveau de QG, 12 au plus)
Sacs de sable2Fortification : −10 % de dégâts reçus en défense (8 au plus)
Marché noir3Achat / vente de marchandises
Commissariat3Moins d’arrestations, corruption
Armurerie4Forge d’équipement
Ambassade5Familles et autres villes
Casino58 jeux de hasard
Banque6Coffre non pillable et intérêts
Hôpital7Récupération ×2, soins −25 %
Tour radar8Voit arriver les attaques sur ton QG, 30 à 90 s avant l’impact
Caisse de stockage1+40 000 $ et +10 000 de chaque marchandise (5 au départ, +1 tous les 3 niveaux de QG)

Améliorer le QG #

Le QG monte du niveau 1 au niveau 15. Chaque niveau augmente le stockage (+20 %), ajoute des places (+5 troupes, +1 fille, +1 narco) et change son apparence.

Aucun niveau de personnage n’est requis : ce sont le prix (dollars + 15 % en marchandises) et surtout la durée qui freinent. De 5 h pour le niveau 2 à plusieurs semaines pour les derniers niveaux. Les travaux occupent un emplacement de chantier ; le QG reste utilisable pendant ce temps.

Évolutions des bâtiments #

Six bâtiments évoluent sur 5 niveaux (4 pour les entrepôts, 3 pour la tour radar), en changeant de nom et d’apparence :

ChaîneGain par niveau
Tente → Campement → Baraquement → Gymnase → CaserneTroupes : 10 / 14 / 20 / 28 / 38
Cave → Salon de coiffure → Salon de massage → Club privé → HôtelFilles : 2 / 3 / 5 / 8 / 12
Cabane → Camping-car → Laboratoire amateur → Laboratoire → UsineNarcos : 2 / 3 / 5 / 8 / 12
Sacs de sable → Clôture en bois → Clôture métallique → Mur de béton → BunkerFortification : −10 / 14 / 18 / 24 / 30 %
Tour radar → Radar renforcé → Radar longue portéePortée : 30 / 60 / 90 s avant l’impact
Caisse de stockage → Caisses de stockage → Conteneur → EntrepôtStockage : +40 000 / 80 000 / 140 000 / 220 000 $ (marchandises : le quart)

Passer aux niveaux 2, 3, 4 et 5 coûte 12 000, 45 000, 150 000 puis 500 000 $ (×1,5 pour les fortifications), prend 3 h, 12 h, 30 h puis 54 h, et demande un QG de niveau 3, 5, 8 puis 12. Un bâtiment abîmé doit être réparé avant d’évoluer.

Vie, réparation, démolition #

Chaque bâtiment a une barre de vie. Lors d’un raid réussi contre toi, tes bâtiments exposés perdent de la vie ; à zéro, un bâtiment est hors service (il ne loge plus personne et ses actions sont bloquées), mais il n’est jamais détruit.

  • La clé à molette de sa fiche le répare instantanément contre des dollars (un quart du coût × la part de vie manquante).
  • La corbeille démolit un bâtiment (sans remboursement). Si ses places manquent, les unités en trop sont renvoyées, les moins chères d’abord.
  • Le bouton Déplacer le change de case (ou l’échange avec un autre), gratuitement.

Acheter du terrain #

Tu commences avec 3 anneaux de cases autour du QG. Au-delà, achète le terrain case par case dans l’anneau suivant (cases à cadenas). Le prix double à chaque anneau, de 25 000 $ (anneau 4) à 1,6 M$ (anneau 10), puis ne monte plus. Chaque anneau demande un niveau de personnage plus élevé (niveau 8 pour l’anneau 4).

Chapitre 04

Ton équipe

Les filles rapportent des dollars, les narcos fabriquent la marchandise, les troupes se battent. Toutes ont besoin de places.

Places et recrutement #

Chaque catégorie a ses places : le QG en offre (10 troupes, 3 filles, 3 narcos au niveau 1), les Tentes, Caves et Cabanes en ajoutent. Les pastilles au-dessus de ton avatar montrent l’effectif et les places ; un clic ouvre « Mon équipe ».

Le bouton Recruter ouvre le choix de la quantité (Min / − / + / Max). Tu ne recrutes jamais au-delà de tes places libres. Le renvoi (corbeille d’une carte) n’est pas remboursé.

Filles et narcos #

Filles et narcos produisent à chaque tour : les filles des dollars, les narcos de l’alcool (distilleurs), de l’herbe (herboristes) ou de la poudre (chimistes).

  • 9 filles, de Bernadette (20 $ / tour, gratuite) à Carla Borgan (100 $ / tour).
  • 12 narcos sur 4 rangs par spécialité : apprenti (8 / tour), confirmé (30), expert (100), puis une légende (300 / tour).
  • Ils se débloquent uniquement par les missions de recrutement de la campagne.

Arrestations et police #

À chaque tour, filles et narcos peuvent se faire arrêter (plus ils sont productifs, plus le risque est grand). Un arrêté ne produit plus pendant 2 heures, puis il est libéré. Sa carte et sa vignette clignotent en rouge.

  • Caution : 5 $ par unité, pour le libérer tout de suite.
  • Commissariat en service : risque d’arrestation −15 %.
  • Corruption : 8 h d’immunité totale contre des dollars, ou 48 h contre des gemmes. Elle libère aussi les arrêtés ; une seule à la fois.

Les troupes #

13 types de troupes se débloquent avec ton niveau de personnage, du Junkie (niveau 1) au Keyser Söze (niveau 80). Chaque type a sa vie, ses dégâts, son taux de critique, sa riposte et sa vitesse d’attaque. Elles se paient en dollars et en marchandises.

NiveauTroupes
1Junkie, Racaille, Lascar
5 · 10 · 15Voyou, Bandit, Brute
20 · 26 · 33Diablesse, Braqueur, Tueur à gages
42 · 52 · 65 · 80Assassin, Deathgirl, Hellboy, Keyser Söze

Chaque troupe a un rôle : les rapides (Junkie, Voyou, Diablesse, Assassin) frappent très souvent mais encaissent mal ; les cogneurs (Lascar, Brute, Braqueur, Hellboy) frappent rarement mais très fort, avec beaucoup de critiques ; les défenseurs (Racaille, Bandit, Tueur à gages, Deathgirl) ont plus de vie et ripostent souvent. Les rapides battent les cogneurs, les cogneurs battent les défenseurs, les défenseurs battent les rapides : un bon contre peut battre une troupe de plus haut niveau. Keyser Söze est polyvalent.

Tu peux aligner au plus 4 types différents (3 emplacements au départ, le 4e au niveau 5), en quantité libre.

Chaque type gagne de l’expérience en combat et monte jusqu’au niveau 50 : +2 % de dégâts et de vie par niveau, pour toutes tes unités de ce type, présentes et futures. La progression est volontairement lente.

Dans le shop, l’interrupteur « Stats de base » compare les types sans tes bonus. Le petit « i » d’une carte la retourne pour lire ses stats en détail.

Vie, blessures et soins #

Chaque groupe de troupes a sa barre de vie. Les troupes ne meurent jamais, mais elles peuvent tomber presque à zéro, et des troupes blessées frappent moins.

  • Récupération automatique : 2,5 % de la vie manquante par minute (environ la moitié en 30 min, presque tout en 2 h ; plus lent pour les unités costaudes).
  • Soins payants (cœur vert) : instantanés, la moitié du coût de recrutement × la part de vie manquante.
  • Hôpital en service : récupération ×2 et soins −25 %, avec un bouton « Tout soigner ».

Seules les troupes présentes au QG comptent dans ta barre de vie et peuvent être soignées. Celles parties en renfort ou en garnison emportent leur vie et la rapportent à leur retour.

Chapitre 05

Les combats

Attaque tes voisins pour leurs points et leur marchandise, défends ton QG, fais monter tes troupes.

Qui attaquer ? #

Sur la carte de ta ville (vue Ville), les vrais avatars sont les joueurs que tu peux attaquer ; les anneaux en pointillés sont hors de portée. Clique sur un avatar pour ouvrir son profil et le bouton Attaquer.

  • Cible normale : un joueur de ta ville qui a entre 85 % et 150 % de tes points.
  • Le podium de la ville (top 3) peut être attaqué par tout le monde.
  • Riposte : un joueur qui t’a attaqué peut être visé pendant 2 h, même hors de ta fourchette.
  • Pendant une guerre de familles, la fourchette saute entre les deux familles.
  • Jamais un membre de ta famille. Au plus 3 attaques par cible sur 24 h.

Si l’attaque est impossible, le profil affiche pourquoi.

Lancer une attaque #

Choisis combien d’unités de chaque type envoyer. Les troupes restées au QG le défendent pendant ton absence. Une seule marche à la fois.

30 s+ 3 s × √unités
2 minmarche maximale
×5vers une autre ville
−15 %en Premium

Tu peux annuler la marche après 10 secondes, tant qu’elle n’est pas arrivée : tes troupes rentrent aussitôt. À l’arrivée, le combat se joue sous tes yeux (accéléré ×1, ×2 ou ×5).

Comment se joue un combat #

  • Chaque groupe frappe à son rythme ; le premier coup tombe à un moment aléatoire, et l’attaquant a un léger avantage d’initiative.
  • Un coup = les unités encore debout × leurs dégâts. Chaque unité peut faire un critique (dégâts ×2).
  • Chaque unité touchée peut riposter : elle contre-attaque aussitôt à 80 % de ses dégâts. Plus on la frappe souvent, plus elle riposte.
  • Les cibles sont tirées au hasard, en visant plus souvent les gros groupes.
  • Le combat s’arrête quand un camp n’a plus de vie, ou au bout de 60 secondes (le camp qui garde la plus grande part de vie gagne ; égalité = le défenseur).

Les capacités du Héros de ton arbre de talents se déclenchent seules pendant le combat (voir « Arbre de talents »).

Victoire : raid et pillage #

Si tu gagnes, tes troupes encore debout raident les 5 bâtiments du défenseur les plus proches de ton QG (jamais son QG) et pillent son stock. Les fortifications en service attirent l’assaut : elles passent devant un bâtiment jusqu’à 2 cases plus proche.

  • Raid : chaque unité frappe une fois un bâtiment, à 50 % de ses dégâts. Une petite armée égratigne, une grosse peut mettre un bâtiment hors service.
  • Fortifications du défenseur : −10 % de dégâts par Sacs de sable exposés (et leurs évolutions), −50 % au plus.
  • Pillage : au plus 5 % du stock du défenseur (15 % de son surplus au-dessus du stockage), selon tes survivants et la durée du combat.
  • Transport : 200 de butin par unité encore debout. Les gemmes et le coffre de la banque ne se pillent jamais.

Points, XP et historique #

Chaque combat entre joueurs fait bouger les points (classement Elo, 1 000 au départ) : battre plus fort que soi rapporte beaucoup, perdre contre plus faible coûte cher. Attaquant et défenseur gagnent aussi de l’XP de personnage et d’XP de troupes.

Quand tu es attaqué, une alerte t’attend à ta connexion. L’appli Combats du téléphone garde l’historique (lancés et subis) et permet de revoir chaque combat.

Espionnage #

Avant d’attaquer, envoie un espion (bouton Espionner du profil) : il rapporte une photo de son territoire, avec les bâtiments que ton attaque toucherait.

EspionPrixTrajetRéussite
IndicDollars (selon ton niveau)30 s70 %
Espion proGemmes15 s100 %

Un espion à la fois, 15 par 24 h. Le rapport reste consultable 24 h. Un espion raté est repéré : la cible sait qui l’a envoyé.

Chapitre 06

Armurerie et équipement

Forge des objets qui bonifient tout un type de troupe.

La forge #

L’armurerie (niveau 4) forge trois familles d’objets, une par emplacement de troupe : armes (dégâts, critique, vitesse), protections (vie, riposte) et porte-bonheur (vitesse, critique, riposte). Chaque famille compte 10 objets, débloqués du niveau 1 au niveau 40.

Un objet se paie en dollars et en marchandise (poudre pour les armes, alcool pour les protections, herbe pour les porte-bonheur). Sa durée va de 30 minutes à environ 8 h 30. Un seul objet à la fois ; le chantier s’accélère en gemmes.

Certains objets ont un malus (une arme lourde ralentit, une armure épaisse aussi). Seuls les bonus grandissent avec la rareté ; un malus reste fixe.

Raretés et fusion #

La rareté est tirée au moment où tu récupères l’objet :

RaretéChanceBonus
Basique60 %×1
Peu commun25 %×1,2
Rare10 %×1,4
Épique3,8 %×1,7
Légendaire1 %×2,1
Exotique0,2 %×2,6

Fusion : 3 objets identiques de même rareté donnent 1 objet de la rareté au-dessus. Aucun tirage payant en gemmes : les objets se forgent, se fusionnent ou se gagnent en mission.

Équiper #

Sur une carte de troupe de « Mon équipe », clique sur un des 3 emplacements pour équiper un objet libre de ton inventaire. Il bonifie tout le groupe de ce type. Les objets ne s’usent jamais ; un type renvoyé en entier rend son équipement à l’inventaire. Un point jaune signale un emplacement vide que tu peux remplir.

Chapitre 07

Arbre de talents

1 point par niveau, à répartir dans trois branches : Offensive, Défensive, Stratégie.

Fonctionnement #

Clique sur ton avatar pour ouvrir l’arbre (46 talents). Un talent s’ouvre quand un talent précédent est investi, que ton niveau est suffisant et que tu as déjà mis assez de points dans la branche (de plus en plus : 2 pour la 2e ligne, 54 pour le talent ultime, de quoi n’en maîtriser qu’une seule à fond).

  • Bonus classiques : jusqu’à 5 points (les trois talents de départ n’ont pas de limite).
  • Talents rares : 1 point, plus puissants.
  • Capacités du Héros : 1 point, elles se déclenchent seules en combat.

Effets possibles : attaque, défense, vitesse, critique, riposte, production, récupération, butin, transport, XP, durée des marches, risque d’arrestation… La réinitialisation complète coûte 50 gemmes.

Les 10 capacités du Héros #

CapacitéEffet
EmbuscadeAvant le combat, chacun de tes groupes frappe une fois.
Gel du tempsAu début du combat, les troupes adverses sont figées 3 s.
FrénésieDès le début, tes troupes frappent 50 % plus vite pendant 5 s.
BouclierAbsorbe les premiers dégâts, jusqu’à 10 % de la vie totale de tes troupes.
Onde de chocQuand l’adversaire a perdu 30 % de sa vie, une onde frappe tous ses groupes.
Coup de grâceQuand l’adversaire passe sous 35 % de vie, achève ses groupes sous 40 % de leur vie.
RageSous 50 % de vie, +50 % de dégâts pendant 10 s.
ForteresseQuand ton premier groupe tombe ou que ta vie passe sous 40 %, −50 % de dégâts reçus pendant un temps.
Second souffleUne fois sous 30 % de vie, tes troupes récupèrent 25 % de leur vie.
Dernier carréSous 25 % de vie, +75 % de dégâts et frappes 75 % plus rapides jusqu’à la fin.

Chapitre 08

Missions et boss

Une longue campagne contre les bandes de la ville, et un boss à abattre ensemble chaque semaine.

La campagne #

L’appli Missions du téléphone propose une mission à la fois. Chaque mission est un combat contre une bande, joué tout de suite avec toutes les troupes présentes au QG. Les bandes grossissent, mélangent plusieurs types de troupes et ont leurs propres talents.

  • Gagnée : récompense, puis la mission suivante arrive 5 minutes plus tard.
  • Perdue : nouvelle tentative possible au bout de 5 minutes.
  • Récompenses : XP et dollars, plus selon le personnage qui t’appelle des marchandises, des gemmes ou un objet d’armurerie.
  • Certaines missions sont des missions de recrutement : elles débloquent les filles et les narcos.

Les renforts de ta famille ne participent jamais aux missions.

Le boss de la ville #

Chaque semaine, un boss débarque dans ta ville pour 5 jours. Sa vie est partagée par toute la ville et ne revient jamais : tous les joueurs l’usent ensemble.

  • Niveau 5 requis, 3 assauts par joueur sur 24 h, avec toutes les troupes du QG.
  • À chaque assaut, le boss engage une vague à la taille de ton armée ; tes dégâts réels comptent.
  • Un même joueur ne peut pas lui infliger plus qu’une part de sa vie (de 20 à 50 % selon le nombre de joueurs) : il faut s’y mettre à plusieurs.
  • Boss abattu : dollars, marchandises et gemmes selon ta part des dégâts (+10 gemmes pour le coup de grâce). Boss enfui : une petite prime. Les récompenses arrivent par courrier de Carla.

Chapitre 09

Les familles

Seul, on survit. En famille, on règne : coffre commun, renforts, guerres et bâtiments de ville.

Fonder ou rejoindre #

Il faut une Ambassade (niveau 5) en service. Fonder coûte 25 000 $ (nom, tag de 2 à 5 caractères). On entre toujours par candidature, acceptée par le Parrain ou un Bras droit ; le Parrain peut fermer le recrutement.

RôlePouvoirs
ParrainRéglages, nomme jusqu’à 3 Bras droits, cède sa place, exclut, déclare les guerres
Bras droitCandidatures, exclut les soldats, verse le coffre
SoldatDonne au coffre, envoie des renforts, attaque les bâtiments de ville

La famille gagne 5 % de toute l’XP de ses membres. Son niveau (jusqu’à 20) augmente le nombre de membres : 10 + 2 par niveau. Quitter une famille ou en être exclu interdit d’y revenir pendant 24 h.

Le coffre commun #

Le coffre de la famille garde des dollars et des marchandises, jamais pillés (plafond : 100 000 × niveau de la famille par ressource).

  • Tout membre présent depuis 24 h peut y donner.
  • Le Parrain ou un Bras droit peut verser à un membre (le Parrain aussi à lui-même), au plus 20 000 + 5 000 × niveau du membre par ressource et par 24 h, à un membre présent depuis 24 h.

Les renforts #

Envoie des troupes défendre le QG d’un membre (onglet Renforts : « Envoyer des renforts », ou bouton Renforts d’un membre). Elles restent 24 h puis rentrent ; elles ne défendent pas ton QG pendant ce temps.

  • Un seul type de troupe par renfort, et un seul renfort par allié.
  • Un membre reçoit au plus 3 renforts (de 3 joueurs) et jusqu’à 100 % de ses places de troupes : il peut doubler son armée.
  • Les renforts ne prennent pas ses places, ne participent qu’à la défense de son QG contre les joueurs, et rentrent avec leur vie.
  • Rappel (par toi) ou renvoi (par l’hôte) à tout moment, retour immédiat.

Les guerres #

Le Parrain propose une guerre à une autre famille avec une mise en dollars (10 000 $ au moins, prise dans le coffre). Le Parrain adverse accepte ou refuse sous 24 h. Acceptée, la guerre dure 48 h : les deux familles engagent la même mise.

  • Pendant la guerre, la fourchette de points saute entre les deux familles (toujours dans ta ville).
  • Score : attaque gagnée +3, défense réussie +2.
  • Le vainqueur rafle les deux mises et de l’XP de famille ; égalité = chacun récupère sa mise.
  • Une guerre à la fois, et 7 jours avant de recommencer contre la même famille.

Les autres villes #

Au niveau 10, avec une Ambassade en service, le radar ouvre les autres villes : la flèche de l’onglet Ville du bas de l’écran permet d’y regarder la carte. Tu peux y attaquer les joueurs dans ta fourchette de points (marche ×5). La riposte reste toujours permise, même sans radar ; le podium et les guerres ne valent que dans ta ville.

Chapitre 10

Bâtiments de ville

Quatre lieux stratégiques par ville, à prendre et à tenir pour toute ta famille.

Les 4 bâtiments #

BâtimentBonus pour toute la famille qui le tient
AéroportDurée des marches réduite de 30 %
PortProduction d’alcool, d’herbe et de poudre +10 %
BourseProduction de dollars +10 %
Antenne radioEspions basiques (Indic) : 100 % de réussite

Les bonus de tes bâtiments apparaissent sur le bord gauche de l’écran. Un même bonus ne se cumule pas entre deux villes.

Prendre un bâtiment #

Au départ, chaque bâtiment est tenu par une bande neutre, dont la force suit celle des joueurs de la ville. Tout membre d’une famille peut l’attaquer (marche sur la carte, sans limite d’assauts). Le joueur qui achève la défense prend le bâtiment pour sa famille : on peut le voler à une autre famille.

  • Après une prise, le bâtiment est protégé 15 minutes : personne ne peut l’attaquer, le temps de placer une garnison.
  • Tous les membres de la famille qui le prend reçoivent un message de Carla ; ceux de la famille qui le perd aussi.
  • Si ta propre famille le prend pendant ta marche, ton assaut est annulé à l’arrivée et tes troupes rentrent.

La garnison #

Chaque membre de la famille qui tient le bâtiment peut y déposer des troupes (sans limite) et les rappeler quand il veut, en choisissant les quantités. Les troupes d’un même type, venues de plusieurs membres, se battent en un seul groupe.

  • Les troupes en garnison ne défendent plus ton QG et ne partent ni en mission ni en attaque.
  • Seuls la famille qui tient le bâtiment voit la composition de la garnison ; les autres ne voient que le total.
  • Le Parrain et les Bras droits peuvent soigner la garnison avec le coffre de la famille.
  • Une bande ne reprend jamais un bâtiment tenu par une famille : sans garnison, n’importe quelle autre famille le prend sans combat dès la fin de la protection.

Chapitre 11

Le casino

Huit jeux de hasard, en dollars seulement, pour le plaisir… et la cagnotte de la ville.

Les jeux #

Machine à sous, roulette, ticket à gratter, vidéo poker, blackjack, dés de rue, courses de rue et roue de la fortune. Tout est tiré par le serveur, avant l’animation.

  • Mise : de 50 $ à 500 $ × ton niveau, toujours en dollars (jamais de gemmes).
  • Les jeux rendent en moyenne de 96 à 98 % des mises.
  • Stock de dollars plein : interdit de jouer.

La cagnotte de la ville #

3 % de chaque mise alimentent la cagnotte de ta ville. Toutes les 6 heures (à 0 h, 6 h, 12 h et 18 h UTC), elle est partagée entre le podium : 50 % pour le Parrain, 30 % pour le 2e, 20 % pour le 3e. La Croupière envoie la part par courrier (bouton Récupérer).

Chapitre 12

Classements et communauté

Le meilleur de chaque ville est le Parrain. Tout le monde le sait.

Classements et podium #

L’appli Classement compare les joueurs de ta ville ou de toutes les villes : points, niveau, victoires, superficie, et les familles. Le meilleur score d’une ville est le Parrain ; le top 3 porte une couronne de laurier, visible sur la carte et les profils, et touche la cagnotte du casino et du marché.

Hauts faits et rubans #

Les hauts faits récompensent ta progression par paliers (production, constructions, recrues, victoires, missions, forum…) avec de l’XP et des gemmes. Certains paliers débloquent un ruban à afficher en haut de ton profil.

Chat, messages et forum #

  • Chat : un salon par ville et par langue, plus le salon de ta famille.
  • Messages privés depuis le profil d’un joueur ; tu peux bloquer ou signaler.
  • Forum par langue, en 6 catégories.
  • Liens et insultes sont masqués automatiquement. Les modérateurs peuvent rendre muet ou bannir.

Parrainage #

Partage ton lien de parrainage (téléphone › Parrainage) : 50 gemmes par filleul qui termine le tutoriel, puis 2,5 % de sa production, versés chaque jour par Carla, sans rien lui retirer.

Chapitre 13

Premium et boutique

Le jeu est gratuit. Le Premium et les gemmes font gagner du temps, jamais la partie.

Premium #

Le Premium se prend par recharges de 1, 6 ou 12 mois (2,99 €, 12,99 €, 19,99 €), sans abonnement ni renouvellement automatique. Chaque recharge s’ajoute au temps restant.

  • 5 chantiers simultanés au lieu de 3.
  • Marches 25 % plus rapides.
  • Passer les combats en direct.

Gemmes #

Six packs de 100 à 14 000 gemmes (0,99 € à 99,99 €). Le premier achat de chaque pack double ses gemmes. Paiement sécurisé par Stripe (carte, PayPal…). Les gemmes ne se convertissent jamais en dollars misables au casino, et il n’y a aucun tirage au sort payant.

Assez lu ?

La ville ne va pas se prendre toute seule. Carla t’attend.

Jouer gratuitement