Sea Sex and Sun est un jeu de gestion d’empire criminel. Tu poses ton QG au cœur de ta ville, tu recrutes, tu produis, tu te bats… et tu grimpes jusqu’à devenir le Parrain.
Crée ton compte : un code envoyé par email confirme ton adresse (et chaque nouvel appareil).
Carla t’accueille : choisis le nom de ton personnage.
Choisis ta ville (Summercity ou Havanacity), puis l’endroit exact de ton QG sur la carte : 5 000 $ et 25 gemmes t’attendent.
Construis ta première Tente, recrute Bernadette (gratuite), puis encaisse ta récompense : 500 XP (niveau 2), 25 000 $ et 1 500 de chaque marchandise.
Le tutoriel est guidé : tant qu’il n’est pas fini, seules les actions demandées par Carla sont possibles. Ensuite, la ville est à toi.
Ton QG doit être à 100 m au moins de tout autre QG, et à 400 m au moins des bâtiments de famille (aéroport, port, bourse, antenne). Les zones interdites apparaissent sur la carte.
Le jeu avance par tours de 5 minutes, propres à chaque joueur. À chaque tour, tes filles et tes narcos produisent, certains peuvent se faire arrêter, et ta banque verse ses intérêts.
Tu n’as pas besoin d’être connecté : à ton retour, tout est rattrapé (jusqu’à 24 h de production). Le compteur « Tour » en haut de l’écran indique le temps avant le prochain ; un clic dessus détaille ta production.
Après le tutoriel, Carla te propose 11 objectifs dans l’ordre (gagner une mission, avoir 10 troupes, investir un point de compétence, construire le marché noir, attaquer un joueur…). Chacun rapporte des dollars ou des marchandises et des gemmes. Sa pastille, au-dessus de tes troupes, passe au vert quand l’objectif est atteint.
Le bonus du jour suit un cycle de 7 jours, dans ton fuseau horaire : il grossit chaque jour (dollars les jours impairs, marchandises les jours pairs, 5 gemmes chaque jour, 20 au 7e). Un jour manqué te ramène au jour 1.
À la fin du tutoriel, tu es protégé pendant 72 heures : personne ne peut t’attaquer ni t’espionner, et tu n’apparais sur la carte des autres qu’en fantôme. Tu peux y renoncer à tout moment (bouclier en haut à gauche de l’écran), et elle s’arrête dès que tu attaques un joueur. Missions, boss, espionnage et bâtiments de famille ne la retirent pas.
Tu pars quelques jours ? Active le mode vacances (téléphone › Réglages) : personne ne peut t’attaquer ni t’espionner. Ta production et les intérêts de ta banque sont gelés, ton bonus du jour et ta série de connexions ne se cassent pas, et tu sors du podium de ta ville (cagnottes comprises) le temps de tes vacances.
Tu peux toujours te connecter, discuter (chat, messages privés, forum) et regarder ton empire, mais aucune action de jeu : ni attaque, ni recrutement, ni construction, ni marché, ni casino, ni missions. Tes renforts rentrent et ceux que tu héberges repartent ; tes garnisons de bâtiments de famille restent en place.
Durée : 48 h minimum, 30 jours maximum (fin automatique), puis 7 jours avant de pouvoir repartir. Impossible d’activer le mode pendant une marche, une attaque contre toi, ou moins de 2 h après avoir attaqué quelqu’un (le temps de sa vengeance). Une guerre de familles n’empêche pas de partir, mais si tous les membres de la famille sont en vacances, elle perd la guerre par forfait.
Chapitre 02
Ressources et économie
Tout se paie : bâtiments, recrues, soins, objets. Produis, stocke, protège… et ne laisse pas tes coffres déborder.
Ton QG a une capacité de stockage par ressource (130 000 $ et 32 500 de chaque marchandise au niveau 1, +20 % par niveau de QG). Les entrepôts (Caisse de stockage → Caisses de stockage → Conteneur → Entrepôt) en ajoutent, en valeur fixe : +40 000 / 80 000 / 140 000 / 220 000 $ chacun selon son niveau, et le quart pour chaque marchandise (+10 000 / 20 000 / 35 000 / 55 000). Tu peux en avoir 5, plus 1 tous les 3 niveaux de QG (9 au QG 13). Un entrepôt hors service (raid) ne stocke plus rien jusqu’à sa réparation. La jauge de chaque ressource, en haut de l’écran, montre où tu en es.
Quand une ressource atteint son stockage :
la production de cette ressource s’arrête ;
tu ne peux plus la piller chez les autres ;
pour les dollars : le casino te ferme ses portes.
Tout ce que tu reçois (missions, cagnottes, ventes, bonus, coffre de famille) arrive quand même en entier : le surplus dépasse le stockage. Mais ce surplus attire les voleurs : il se pille à 15 % au lieu de 5 %.
Dépense vite, mets à l’abri à la banque ou améliore ton QG.
La banque (niveau 6) est un coffre jamais pillé, pour les dollars et les marchandises. Il rapporte 0,2 % d’intérêts par heure (environ 4,9 % par jour), composés à chaque tour.
Le coffre a un plafond par ressource, qui grandit avec le niveau de la banque (niveaux 1 à 10).
Quand tu paies, ton stock passe d’abord ; s’il ne suffit pas, le jeu te propose de compléter avec le coffre (confirmation demandée).
Une banque hors service (détruite lors d’un raid) bloque le coffre jusqu’à sa réparation.
Chez Joe (marché noir, niveau 3), tu achètes et vends de l’alcool, de l’herbe et de la poudre au cours de ta ville, qui suit l’offre et la demande de tous les joueurs.
Écart achat / vente de ±6 % et commission de 3 % : un aller-retour coûte environ 15 %.
Volume limité par joueur et par marchandise sur 24 h (il grandit avec ton niveau).
La commission alimente la cagnotte du marché de la ville : à la vente, Joe garde 3 % des marchandises vendues ; à l’achat, 3 % des dollars payés. Elle est partagée toutes les 6 heures entre le podium, en dollars ET en marchandises.
Chapitre 03
Le QG et les bâtiments
Ton territoire est une grille hexagonale autour de ton QG. Chaque case accueille un bâtiment.
Clique sur une case libre (« + ») pour ouvrir le menu de construction. Chaque bâtiment a un coût, une durée et un niveau de personnage requis.
3chantiers en même temps
5chantiers en Premium
60 saccélération gratuite
1 gemmepar minute gagnée
Accélérer en gemmes : s’il reste 1 h ou moins, tu peux terminer tout de suite ; au-delà, tu peux seulement diviser par 2 le temps restant, une fois par 24 h et par chantier (constructions, évolutions, QG, banque, forge).
Bâtiment
Niveau
Rôle
Tente
1
+10 places de troupes
Cave
1
+2 places de filles (3 au QG 1, +1 par niveau de QG, 12 au plus)
Cabane
1
+2 places de narcos (3 au QG 1, +1 par niveau de QG, 12 au plus)
Sacs de sable
2
Fortification : −10 % de dégâts reçus en défense (8 au plus)
Marché noir
3
Achat / vente de marchandises
Commissariat
3
Moins d’arrestations, corruption
Armurerie
4
Forge d’équipement
Ambassade
5
Familles et autres villes
Casino
5
8 jeux de hasard
Banque
6
Coffre non pillable et intérêts
Hôpital
7
Récupération ×2, soins −25 %
Tour radar
8
Voit arriver les attaques sur ton QG, 30 à 90 s avant l’impact
Caisse de stockage
1
+40 000 $ et +10 000 de chaque marchandise (5 au départ, +1 tous les 3 niveaux de QG)
Le QG monte du niveau 1 au niveau 15. Chaque niveau augmente le stockage (+20 %), ajoute des places (+5 troupes, +1 fille, +1 narco) et change son apparence.
Aucun niveau de personnage n’est requis : ce sont le prix (dollars + 15 % en marchandises) et surtout la durée qui freinent. De 5 h pour le niveau 2 à plusieurs semaines pour les derniers niveaux. Les travaux occupent un emplacement de chantier ; le QG reste utilisable pendant ce temps.
Passer aux niveaux 2, 3, 4 et 5 coûte 12 000, 45 000, 150 000 puis 500 000 $ (×1,5 pour les fortifications), prend 3 h, 12 h, 30 h puis 54 h, et demande un QG de niveau 3, 5, 8 puis 12. Un bâtiment abîmé doit être réparé avant d’évoluer.
Chaque bâtiment a une barre de vie. Lors d’un raid réussi contre toi, tes bâtiments exposés perdent de la vie ; à zéro, un bâtiment est hors service (il ne loge plus personne et ses actions sont bloquées), mais il n’est jamais détruit.
La clé à molette de sa fiche le répare instantanément contre des dollars (un quart du coût × la part de vie manquante).
La corbeille démolit un bâtiment (sans remboursement). Si ses places manquent, les unités en trop sont renvoyées, les moins chères d’abord.
Le bouton Déplacer le change de case (ou l’échange avec un autre), gratuitement.
Tu commences avec 3 anneaux de cases autour du QG. Au-delà, achète le terrain case par case dans l’anneau suivant (cases à cadenas). Le prix double à chaque anneau, de 25 000 $ (anneau 4) à 1,6 M$ (anneau 10), puis ne monte plus. Chaque anneau demande un niveau de personnage plus élevé (niveau 8 pour l’anneau 4).
Chapitre 04
Ton équipe
Les filles rapportent des dollars, les narcos fabriquent la marchandise, les troupes se battent. Toutes ont besoin de places.
Chaque catégorie a ses places : le QG en offre (10 troupes, 3 filles, 3 narcos au niveau 1), les Tentes, Caves et Cabanes en ajoutent. Les pastilles au-dessus de ton avatar montrent l’effectif et les places ; un clic ouvre « Mon équipe ».
Le bouton Recruter ouvre le choix de la quantité (Min / − / + / Max). Tu ne recrutes jamais au-delà de tes places libres. Le renvoi (corbeille d’une carte) n’est pas remboursé.
Filles et narcos produisent à chaque tour : les filles des dollars, les narcos de l’alcool (distilleurs), de l’herbe (herboristes) ou de la poudre (chimistes).
9 filles, de Bernadette (20 $ / tour, gratuite) à Carla Borgan (100 $ / tour).
12 narcos sur 4 rangs par spécialité : apprenti (8 / tour), confirmé (30), expert (100), puis une légende (300 / tour).
Ils se débloquent uniquement par les missions de recrutement de la campagne.
À chaque tour, filles et narcos peuvent se faire arrêter (plus ils sont productifs, plus le risque est grand). Un arrêté ne produit plus pendant 2 heures, puis il est libéré. Sa carte et sa vignette clignotent en rouge.
Caution : 5 $ par unité, pour le libérer tout de suite.
Commissariat en service : risque d’arrestation −15 %.
Corruption : 8 h d’immunité totale contre des dollars, ou 48 h contre des gemmes. Elle libère aussi les arrêtés ; une seule à la fois.
13 types de troupes se débloquent avec ton niveau de personnage, du Junkie (niveau 1) au Keyser Söze (niveau 80). Chaque type a sa vie, ses dégâts, son taux de critique, sa riposte et sa vitesse d’attaque. Elles se paient en dollars et en marchandises.
Niveau
Troupes
1
Junkie, Racaille, Lascar
5 · 10 · 15
Voyou, Bandit, Brute
20 · 26 · 33
Diablesse, Braqueur, Tueur à gages
42 · 52 · 65 · 80
Assassin, Deathgirl, Hellboy, Keyser Söze
Chaque troupe a un rôle : les rapides (Junkie, Voyou, Diablesse, Assassin) frappent très souvent mais encaissent mal ; les cogneurs (Lascar, Brute, Braqueur, Hellboy) frappent rarement mais très fort, avec beaucoup de critiques ; les défenseurs (Racaille, Bandit, Tueur à gages, Deathgirl) ont plus de vie et ripostent souvent. Les rapides battent les cogneurs, les cogneurs battent les défenseurs, les défenseurs battent les rapides : un bon contre peut battre une troupe de plus haut niveau. Keyser Söze est polyvalent.
Tu peux aligner au plus 4 types différents (3 emplacements au départ, le 4e au niveau 5), en quantité libre.
Chaque type gagne de l’expérience en combat et monte jusqu’au niveau 50 : +2 % de dégâts et de vie par niveau, pour toutes tes unités de ce type, présentes et futures. La progression est volontairement lente.
Dans le shop, l’interrupteur « Stats de base » compare les types sans tes bonus. Le petit « i » d’une carte la retourne pour lire ses stats en détail.
Chaque groupe de troupes a sa barre de vie. Les troupes ne meurent jamais, mais elles peuvent tomber presque à zéro, et des troupes blessées frappent moins.
Récupération automatique : 2,5 % de la vie manquante par minute (environ la moitié en 30 min, presque tout en 2 h ; plus lent pour les unités costaudes).
Soins payants (cœur vert) : instantanés, la moitié du coût de recrutement × la part de vie manquante.
Hôpital en service : récupération ×2 et soins −25 %, avec un bouton « Tout soigner ».
Seules les troupes présentes au QG comptent dans ta barre de vie et peuvent être soignées. Celles parties en renfort ou en garnison emportent leur vie et la rapportent à leur retour.
Chapitre 05
Les combats
Attaque tes voisins pour leurs points et leur marchandise, défends ton QG, fais monter tes troupes.
Sur la carte de ta ville (vue Ville), les vrais avatars sont les joueurs que tu peux attaquer ; les anneaux en pointillés sont hors de portée. Clique sur un avatar pour ouvrir son profil et le bouton Attaquer.
Cible normale : un joueur de ta ville qui a entre 85 % et 150 % de tes points.
Le podium de la ville (top 3) peut être attaqué par tout le monde.
Riposte : un joueur qui t’a attaqué peut être visé pendant 2 h, même hors de ta fourchette.
Pendant une guerre de familles, la fourchette saute entre les deux familles.
Jamais un membre de ta famille. Au plus 3 attaques par cible sur 24 h.
Si l’attaque est impossible, le profil affiche pourquoi.
Choisis combien d’unités de chaque type envoyer. Les troupes restées au QG le défendent pendant ton absence. Une seule marche à la fois.
30 s+ 3 s × √unités
2 minmarche maximale
×5vers une autre ville
−15 %en Premium
Tu peux annuler la marche après 10 secondes, tant qu’elle n’est pas arrivée : tes troupes rentrent aussitôt. À l’arrivée, le combat se joue sous tes yeux (accéléré ×1, ×2 ou ×5).
Chaque groupe frappe à son rythme ; le premier coup tombe à un moment aléatoire, et l’attaquant a un léger avantage d’initiative.
Un coup = les unités encore debout × leurs dégâts. Chaque unité peut faire un critique (dégâts ×2).
Chaque unité touchée peut riposter : elle contre-attaque aussitôt à 80 % de ses dégâts. Plus on la frappe souvent, plus elle riposte.
Les cibles sont tirées au hasard, en visant plus souvent les gros groupes.
Le combat s’arrête quand un camp n’a plus de vie, ou au bout de 60 secondes (le camp qui garde la plus grande part de vie gagne ; égalité = le défenseur).
Les capacités du Héros de ton arbre de talents se déclenchent seules pendant le combat (voir « Arbre de talents »).
Si tu gagnes, tes troupes encore debout raident les 5 bâtiments du défenseur les plus proches de ton QG (jamais son QG) et pillent son stock. Les fortifications en service attirent l’assaut : elles passent devant un bâtiment jusqu’à 2 cases plus proche.
Raid : chaque unité frappe une fois un bâtiment, à 50 % de ses dégâts. Une petite armée égratigne, une grosse peut mettre un bâtiment hors service.
Fortifications du défenseur : −10 % de dégâts par Sacs de sable exposés (et leurs évolutions), −50 % au plus.
Pillage : au plus 5 % du stock du défenseur (15 % de son surplus au-dessus du stockage), selon tes survivants et la durée du combat.
Transport : 200 de butin par unité encore debout. Les gemmes et le coffre de la banque ne se pillent jamais.
Chaque combat entre joueurs fait bouger les points (classement Elo, 1 000 au départ) : battre plus fort que soi rapporte beaucoup, perdre contre plus faible coûte cher. Attaquant et défenseur gagnent aussi de l’XP de personnage et d’XP de troupes.
Quand tu es attaqué, une alerte t’attend à ta connexion. L’appli Combats du téléphone garde l’historique (lancés et subis) et permet de revoir chaque combat.
Avant d’attaquer, envoie un espion (bouton Espionner du profil) : il rapporte une photo de son territoire, avec les bâtiments que ton attaque toucherait.
Espion
Prix
Trajet
Réussite
Indic
Dollars (selon ton niveau)
30 s
70 %
Espion pro
Gemmes
15 s
100 %
Un espion à la fois, 15 par 24 h. Le rapport reste consultable 24 h. Un espion raté est repéré : la cible sait qui l’a envoyé.
Chapitre 06
Armurerie et équipement
Forge des objets qui bonifient tout un type de troupe.
L’armurerie (niveau 4) forge trois familles d’objets, une par emplacement de troupe : armes (dégâts, critique, vitesse), protections (vie, riposte) et porte-bonheur (vitesse, critique, riposte). Chaque famille compte 10 objets, débloqués du niveau 1 au niveau 40.
Un objet se paie en dollars et en marchandise (poudre pour les armes, alcool pour les protections, herbe pour les porte-bonheur). Sa durée va de 30 minutes à environ 8 h 30. Un seul objet à la fois ; le chantier s’accélère en gemmes.
Certains objets ont un malus (une arme lourde ralentit, une armure épaisse aussi). Seuls les bonus grandissent avec la rareté ; un malus reste fixe.
La rareté est tirée au moment où tu récupères l’objet :
Rareté
Chance
Bonus
Basique
60 %
×1
Peu commun
25 %
×1,2
Rare
10 %
×1,4
Épique
3,8 %
×1,7
Légendaire
1 %
×2,1
Exotique
0,2 %
×2,6
Fusion : 3 objets identiques de même rareté donnent 1 objet de la rareté au-dessus. Aucun tirage payant en gemmes : les objets se forgent, se fusionnent ou se gagnent en mission.
Sur une carte de troupe de « Mon équipe », clique sur un des 3 emplacements pour équiper un objet libre de ton inventaire. Il bonifie tout le groupe de ce type. Les objets ne s’usent jamais ; un type renvoyé en entier rend son équipement à l’inventaire. Un point jaune signale un emplacement vide que tu peux remplir.
Chapitre 07
Arbre de talents
1 point par niveau, à répartir dans trois branches : Offensive, Défensive, Stratégie.
Clique sur ton avatar pour ouvrir l’arbre (46 talents). Un talent s’ouvre quand un talent précédent est investi, que ton niveau est suffisant et que tu as déjà mis assez de points dans la branche (de plus en plus : 2 pour la 2e ligne, 54 pour le talent ultime, de quoi n’en maîtriser qu’une seule à fond).
Bonus classiques : jusqu’à 5 points (les trois talents de départ n’ont pas de limite).
Talents rares : 1 point, plus puissants.
Capacités du Héros : 1 point, elles se déclenchent seules en combat.
L’appli Missions du téléphone propose une mission à la fois. Chaque mission est un combat contre une bande, joué tout de suite avec toutes les troupes présentes au QG. Les bandes grossissent, mélangent plusieurs types de troupes et ont leurs propres talents.
Gagnée : récompense, puis la mission suivante arrive 5 minutes plus tard.
Perdue : nouvelle tentative possible au bout de 5 minutes.
Récompenses : XP et dollars, plus selon le personnage qui t’appelle des marchandises, des gemmes ou un objet d’armurerie.
Certaines missions sont des missions de recrutement : elles débloquent les filles et les narcos.
Les renforts de ta famille ne participent jamais aux missions.
Chaque semaine, un boss débarque dans ta ville pour 5 jours. Sa vie est partagée par toute la ville et ne revient jamais : tous les joueurs l’usent ensemble.
Niveau 5 requis, 3 assauts par joueur sur 24 h, avec toutes les troupes du QG.
À chaque assaut, le boss engage une vague à la taille de ton armée ; tes dégâts réels comptent.
Un même joueur ne peut pas lui infliger plus qu’une part de sa vie (de 20 à 50 % selon le nombre de joueurs) : il faut s’y mettre à plusieurs.
Boss abattu : dollars, marchandises et gemmes selon ta part des dégâts (+10 gemmes pour le coup de grâce). Boss enfui : une petite prime. Les récompenses arrivent par courrier de Carla.
Chapitre 09
Les familles
Seul, on survit. En famille, on règne : coffre commun, renforts, guerres et bâtiments de ville.
Il faut une Ambassade (niveau 5) en service. Fonder coûte 25 000 $ (nom, tag de 2 à 5 caractères). On entre toujours par candidature, acceptée par le Parrain ou un Bras droit ; le Parrain peut fermer le recrutement.
Rôle
Pouvoirs
Parrain
Réglages, nomme jusqu’à 3 Bras droits, cède sa place, exclut, déclare les guerres
Bras droit
Candidatures, exclut les soldats, verse le coffre
Soldat
Donne au coffre, envoie des renforts, attaque les bâtiments de ville
La famille gagne 5 % de toute l’XP de ses membres. Son niveau (jusqu’à 20) augmente le nombre de membres : 10 + 2 par niveau. Quitter une famille ou en être exclu interdit d’y revenir pendant 24 h.
Le coffre de la famille garde des dollars et des marchandises, jamais pillés (plafond : 100 000 × niveau de la famille par ressource).
Tout membre présent depuis 24 h peut y donner.
Le Parrain ou un Bras droit peut verser à un membre (le Parrain aussi à lui-même), au plus 20 000 + 5 000 × niveau du membre par ressource et par 24 h, à un membre présent depuis 24 h.
Envoie des troupes défendre le QG d’un membre (onglet Renforts : « Envoyer des renforts », ou bouton Renforts d’un membre). Elles restent 24 h puis rentrent ; elles ne défendent pas ton QG pendant ce temps.
Un seul type de troupe par renfort, et un seul renfort par allié.
Un membre reçoit au plus 3 renforts (de 3 joueurs) et jusqu’à 100 % de ses places de troupes : il peut doubler son armée.
Les renforts ne prennent pas ses places, ne participent qu’à la défense de son QG contre les joueurs, et rentrent avec leur vie.
Rappel (par toi) ou renvoi (par l’hôte) à tout moment, retour immédiat.
Le Parrain propose une guerre à une autre famille avec une mise en dollars (10 000 $ au moins, prise dans le coffre). Le Parrain adverse accepte ou refuse sous 24 h. Acceptée, la guerre dure 48 h : les deux familles engagent la même mise.
Pendant la guerre, la fourchette de points saute entre les deux familles (toujours dans ta ville).
Score : attaque gagnée +3, défense réussie +2.
Le vainqueur rafle les deux mises et de l’XP de famille ; égalité = chacun récupère sa mise.
Une guerre à la fois, et 7 jours avant de recommencer contre la même famille.
Au niveau 10, avec une Ambassade en service, le radar ouvre les autres villes : la flèche de l’onglet Ville du bas de l’écran permet d’y regarder la carte. Tu peux y attaquer les joueurs dans ta fourchette de points (marche ×5). La riposte reste toujours permise, même sans radar ; le podium et les guerres ne valent que dans ta ville.
Chapitre 10
Bâtiments de ville
Quatre lieux stratégiques par ville, à prendre et à tenir pour toute ta famille.
Au départ, chaque bâtiment est tenu par une bande neutre, dont la force suit celle des joueurs de la ville. Tout membre d’une famille peut l’attaquer (marche sur la carte, sans limite d’assauts). Le joueur qui achève la défense prend le bâtiment pour sa famille : on peut le voler à une autre famille.
Après une prise, le bâtiment est protégé 15 minutes : personne ne peut l’attaquer, le temps de placer une garnison.
Tous les membres de la famille qui le prend reçoivent un message de Carla ; ceux de la famille qui le perd aussi.
Si ta propre famille le prend pendant ta marche, ton assaut est annulé à l’arrivée et tes troupes rentrent.
Chaque membre de la famille qui tient le bâtiment peut y déposer des troupes (sans limite) et les rappeler quand il veut, en choisissant les quantités. Les troupes d’un même type, venues de plusieurs membres, se battent en un seul groupe.
Les troupes en garnison ne défendent plus ton QG et ne partent ni en mission ni en attaque.
Seuls la famille qui tient le bâtiment voit la composition de la garnison ; les autres ne voient que le total.
Le Parrain et les Bras droits peuvent soigner la garnison avec le coffre de la famille.
Une bande ne reprend jamais un bâtiment tenu par une famille : sans garnison, n’importe quelle autre famille le prend sans combat dès la fin de la protection.
Chapitre 11
Le casino
Huit jeux de hasard, en dollars seulement, pour le plaisir… et la cagnotte de la ville.
Machine à sous, roulette, ticket à gratter, vidéo poker, blackjack, dés de rue, courses de rue et roue de la fortune. Tout est tiré par le serveur, avant l’animation.
Mise : de 50 $ à 500 $ × ton niveau, toujours en dollars (jamais de gemmes).
Les jeux rendent en moyenne de 96 à 98 % des mises.
3 % de chaque mise alimentent la cagnotte de ta ville. Toutes les 6 heures (à 0 h, 6 h, 12 h et 18 h UTC), elle est partagée entre le podium : 50 % pour le Parrain, 30 % pour le 2e, 20 % pour le 3e. La Croupière envoie la part par courrier (bouton Récupérer).
Chapitre 12
Classements et communauté
Le meilleur de chaque ville est le Parrain. Tout le monde le sait.
L’appli Classement compare les joueurs de ta ville ou de toutes les villes : points, niveau, victoires, superficie, et les familles. Le meilleur score d’une ville est le Parrain ; le top 3 porte une couronne de laurier, visible sur la carte et les profils, et touche la cagnotte du casino et du marché.
Les hauts faits récompensent ta progression par paliers (production, constructions, recrues, victoires, missions, forum…) avec de l’XP et des gemmes. Certains paliers débloquent un ruban à afficher en haut de ton profil.
Partage ton lien de parrainage (téléphone › Parrainage) : 50 gemmes par filleul qui termine le tutoriel, puis 2,5 % de sa production, versés chaque jour par Carla, sans rien lui retirer.
Chapitre 13
Premium et boutique
Le jeu est gratuit. Le Premium et les gemmes font gagner du temps, jamais la partie.
Le Premium se prend par recharges de 1, 6 ou 12 mois (2,99 €, 12,99 €, 19,99 €), sans abonnement ni renouvellement automatique. Chaque recharge s’ajoute au temps restant.
Six packs de 100 à 14 000 gemmes (0,99 € à 99,99 €). Le premier achat de chaque pack double ses gemmes. Paiement sécurisé par Stripe (carte, PayPal…). Les gemmes ne se convertissent jamais en dollars misables au casino, et il n’y a aucun tirage au sort payant.
Assez lu ?
La ville ne va pas se prendre toute seule. Carla t’attend.