Sea Sex and Sun è un gioco di gestione di un impero criminale. Piazzi il tuo QG nel cuore della tua città, recluti, produci, combatti… e sali fino a diventare il Padrino.
Crea il tuo account: un codice inviato per email conferma il tuo indirizzo (e ogni nuovo dispositivo).
Carla ti accoglie: scegli il nome del tuo personaggio.
Scegli la tua città (Summercity o Havanacity), poi il punto esatto del tuo QG sulla mappa: ti aspettano 5.000 $ e 25 gemme.
Costruisci la tua prima Tenda, recluta Bernadette (gratis), poi incassa la ricompensa: 500 XP (livello 2), 25.000 $ e 1.500 di ogni merce.
Il tutorial è guidato: finché non è finito, puoi fare solo le azioni richieste da Carla. Dopo, la città è tua.
Il tuo QG deve stare ad almeno 100 m da qualsiasi altro QG e ad almeno 400 m dagli edifici di famiglia (aeroporto, porto, borsa, antenna). Le zone vietate sono indicate sulla mappa.
Il gioco avanza a turni di 5 minuti, propri di ogni giocatore. A ogni turno, le tue ragazze e i tuoi narcos producono, alcuni possono essere arrestati e la tua banca paga gli interessi.
Non serve essere connessi: al tuo ritorno viene recuperato tutto (fino a 24 h di produzione). Il contatore «Turno» in alto sullo schermo indica il tempo che manca al prossimo; un clic sopra mostra il dettaglio della tua produzione.
Dopo il tutorial, Carla ti propone 11 obiettivi in ordine (vincere una missione, avere 10 truppe, investire un punto abilità, costruire il mercato nero, attaccare un giocatore…). Ognuno ti fa guadagnare dollari o merci e gemme. Il suo segnalino, sopra le tue truppe, diventa verde quando l’obiettivo è raggiunto.
Il bonus del giorno segue un ciclo di 7 giorni, nel tuo fuso orario: cresce ogni giorno (dollari nei giorni dispari, merci nei giorni pari, 5 gemme ogni giorno, 20 il 7°). Se salti un giorno, ricominci dal giorno 1.
Alla fine del tutorial sei protetto per 72 ore: nessuno può attaccarti né spiarti, e gli altri ti vedono sulla mappa solo come un fantasma. Puoi rinunciarvi quando vuoi (scudo in alto a sinistra dello schermo), e finisce appena attacchi un giocatore. Missioni, boss, spionaggio ed edifici di famiglia non la tolgono.
Parti per qualche giorno? Attiva la modalità vacanza (telefono › Impostazioni): nessuno può attaccarti né spiarti. Produzione e interessi della banca sono congelati, il bonus giornaliero e la serie di accessi non si interrompono, ed esci dal podio della tua città (montepremi compresi) per tutta la durata.
Puoi comunque collegarti, chattare (chat, messaggi privati, forum) e guardare il tuo impero, ma niente azioni di gioco: niente attacchi, reclutamento, costruzioni, mercato, casinò o missioni. I tuoi rinforzi rientrano e quelli che ospiti ripartono; le tue guarnigioni negli edifici di famiglia restano.
Durata: 48 h minimo, 30 giorni massimo (fine automatica), poi 7 giorni prima di poter ripartire. Non si può attivare durante una marcia, un attacco contro di te, o meno di 2 h dopo aver attaccato qualcuno (il tempo della sua vendetta). Una guerra di famiglie non impedisce di partire, ma se tutti i membri della famiglia sono in vacanza, perde la guerra a tavolino.
Capitolo 02
Risorse ed economia
Tutto si paga: edifici, reclute, cure, oggetti. Produci, immagazzina, proteggi… e non lasciare che le tue casse trabocchino.
Il tuo QG ha una capacità di magazzino per ogni risorsa (130.000 $ e 32.500 di ogni merce al livello 1, +20 % per livello del QG). I depositi (Cassa di stoccaggio → Casse di stoccaggio → Container → Magazzino) aggiungono una quantità fissa: +40.000 / 80.000 / 140.000 / 220.000 $ ciascuno secondo il livello, e un quarto per ogni merce (+10.000 / 20.000 / 35.000 / 55.000). Puoi averne 5, più 1 ogni 3 livelli di QG (9 al QG 13). Un deposito fuori servizio (raid) non conserva nulla finché non viene riparato. L’indicatore di ogni risorsa, in alto sullo schermo, mostra a che punto sei.
Quando una risorsa raggiunge il limite del magazzino:
la produzione di quella risorsa si ferma;
non puoi più saccheggiarla dagli altri;
per i dollari: il casinò ti chiude le porte.
Tutto quello che ricevi (missioni, montepremi, vendite, bonus, cassaforte di famiglia) arriva comunque per intero: l’eccedenza supera il magazzino. Ma questa eccedenza attira i ladri: si saccheggia al 15 % invece che al 5 %.
Spendi in fretta, metti al sicuro in banca o migliora il tuo QG.
La banca (livello 6) è una cassaforte mai saccheggiata, per i dollari e le merci. Rende lo 0,2 % di interessi all’ora (circa il 4,9 % al giorno), composti a ogni turno.
La cassaforte ha un tetto per risorsa, che cresce con il livello della banca (livelli da 1 a 10).
Quando paghi, si usa prima la tua scorta; se non basta, il gioco ti propone di completare con la cassaforte (con conferma).
Una banca fuori servizio (distrutta durante un raid) blocca la cassaforte finché non viene riparata.
Da Joe (mercato nero, livello 3) compri e vendi alcol, erba e polvere al prezzo della tua città, che segue la domanda e l’offerta di tutti i giocatori.
Differenza acquisto / vendita di ±6 % e commissione del 3 %: un’andata e ritorno costa circa il 15 %.
Volume limitato per giocatore e per merce su 24 h (cresce con il tuo livello).
La commissione alimenta il montepremi del mercato della città: in una vendita, Joe tiene il 3 % delle merci vendute; in un acquisto, il 3 % dei dollari pagati. Viene diviso ogni 6 ore tra il podio, in dollari E in merci.
Capitolo 03
Il QG e gli edifici
Il tuo territorio è una griglia esagonale intorno al tuo QG. Ogni casella ospita un edificio.
Clicca su una casella libera («+») per aprire il menu di costruzione. Ogni edificio ha un costo, una durata e un livello del personaggio richiesto.
3cantieri contemporanei
5cantieri in Premium
60 saccelerazione gratuita
1 gemmaper minuto risparmiato
Accelerare con le gemme: se manca 1 h o meno, puoi finire subito; oltre, puoi solo dimezzare il tempo rimanente, una volta ogni 24 h per cantiere (costruzioni, evoluzioni, QG, banca, forgia).
Edificio
Livello
Ruolo
Tenda
1
+10 posti per le truppe
Cantina
1
+2 posti per le ragazze (3 al QG 1, +1 per livello di QG, 12 al massimo)
Capanno
1
+2 posti per i narcos (3 al QG 1, +1 per livello di QG, 12 al massimo)
Sacchi di sabbia
2
Fortificazione: −10 % di danni subiti in difesa (8 al massimo)
Mercato nero
3
Compravendita di merci
Commissariato
3
Meno arresti, corruzione
Armeria
4
Forgia di equipaggiamento
Ambasciata
5
Famiglie e altre città
Casinò
5
8 giochi d’azzardo
Banca
6
Cassaforte non saccheggiabile e interessi
Ospedale
7
Recupero ×2, cure −25 %
Torre radar
8
Vede arrivare gli attacchi al tuo QG, da 30 a 90 s prima dell’impatto
Cassa di stoccaggio
1
+40.000 $ e +10.000 di ogni merce (5 all’inizio, +1 ogni 3 livelli di QG)
Il QG sale dal livello 1 al livello 15. Ogni livello aumenta il magazzino (+20 %), aggiunge posti (+5 truppe, +1 ragazza, +1 narco) e ne cambia l’aspetto.
Non serve nessun livello del personaggio: a frenare sono il prezzo (dollari + 15 % in merci) e soprattutto la durata. Da 5 h per il livello 2 a diverse settimane per gli ultimi livelli. I lavori occupano uno slot di cantiere; nel frattempo il QG resta utilizzabile.
Passare ai livelli 2, 3, 4 e 5 costa 12.000, 45.000, 150.000 e poi 500.000 $ (×1,5 per le fortificazioni), richiede 3 h, 12 h, 30 h e poi 54 h, e un QG di livello 3, 5, 8 e poi 12. Un edificio danneggiato va riparato prima di evolvere.
Ogni edificio ha una barra della vita. Durante un raid riuscito contro di te, i tuoi edifici esposti perdono vita; a zero, un edificio è fuori servizio (non ospita più nessuno e le sue azioni sono bloccate), ma non viene mai distrutto.
La chiave inglese della sua scheda lo ripara all’istante in cambio di dollari (un quarto del costo × la parte di vita mancante).
Il cestino demolisce un edificio (senza rimborso). Se poi mancano posti, le unità in eccesso vengono congedate, a partire dalle meno costose.
Il pulsante Sposta lo cambia di casella (o lo scambia con un altro), gratis.
Inizi con 3 anelli di caselle intorno al QG. Oltre, compra il terreno casella per casella nell’anello successivo (caselle con il lucchetto). Il prezzo raddoppia a ogni anello, da 25.000 $ (anello 4) a 1,6 M$ (anello 10), poi non sale più. Ogni anello richiede un livello del personaggio più alto (livello 8 per l’anello 4).
Capitolo 04
La tua banda
Le ragazze portano dollari, i narcos fabbricano la merce, le truppe combattono. Tutti hanno bisogno di posti.
Ogni categoria ha i suoi posti: il QG ne offre (10 truppe, 3 ragazze, 3 narcos al livello 1), Tende, Cantine e Capanni ne aggiungono. I segnalini sopra il tuo avatar mostrano effettivi e posti; un clic apre «La mia banda».
Il pulsante Recluta apre la scelta della quantità (Min / − / + / Max). Non recluti mai oltre i tuoi posti liberi. Il congedo (cestino di una carta) non viene rimborsato.
A ogni turno, ragazze e narcos possono essere arrestati (più sono produttivi, più il rischio è alto). Un arrestato non produce per 2 ore, poi viene rilasciato. La sua carta e la sua miniatura lampeggiano in rosso.
Cauzione: 5 $ per unità, per liberarlo subito.
Commissariato in servizio: rischio di arresto −15 %.
Corruzione: 8 h di immunità totale in cambio di dollari, o 48 h in cambio di gemme. Libera anche gli arrestati; una sola alla volta.
13 tipi di truppe si sbloccano con il livello del personaggio, dal Junkie (livello 1) a Keyser Söze (livello 80). Ogni tipo ha la sua vita, i suoi danni, il suo tasso di critico, la sua risposta e la sua velocità d’attacco. Si pagano in dollari e in merci.
Livello
Truppe
1
Junkie, Teppista, Scugnizzo
5 · 10 · 15
Delinquente, Bandito, Bruto
20 · 26 · 33
Diavolessa, Rapinatore, Sicario
42 · 52 · 65 · 80
Assassino, Deathgirl, Hellboy, Keyser Söze
Ogni truppa ha un ruolo: le rapide (Junkie, Delinquente, Diavolessa, Assassino) colpiscono molto spesso ma reggono poco; i picchiatori (Lascar, Bruto, Rapinatore, Hellboy) colpiscono di rado ma fortissimo, con molti critici; i difensori (Racaille, Bandito, Sicario, Deathgirl) hanno più vita e rispondono spesso. Le rapide battono i picchiatori, i picchiatori battono i difensori, i difensori battono le rapide: un buon contro può battere una truppa di livello superiore. Keyser Söze è versatile.
Puoi schierare al massimo 4 tipi diversi (3 slot all’inizio, il 4° al livello 5), in quantità libera.
Ogni tipo guadagna esperienza in combattimento e sale fino al livello 50: +2 % di danni e di vita per livello, per tutte le tue unità di quel tipo, presenti e future. La progressione è volutamente lenta.
Nel negozio, l’interruttore «Stat. di base» confronta i tipi senza i tuoi bonus. La piccola «i» di una carta la gira per leggerne le statistiche in dettaglio.
Ogni gruppo di truppe ha la sua barra della vita. Le truppe non muoiono mai, ma possono scendere quasi a zero, e le truppe ferite colpiscono meno.
Recupero automatico: il 2,5 % della vita mancante al minuto (circa la metà in 30 min, quasi tutto in 2 h; più lento per le unità più robuste).
Cure a pagamento (cuore verde): istantanee, metà del costo di reclutamento × la parte di vita mancante.
Ospedale in servizio: recupero ×2 e cure −25 %, con un pulsante «Cura tutti».
Solo le truppe presenti al QG contano nella tua barra della vita e possono essere curate. Quelle partite come rinforzo o in guarnigione si portano dietro la loro vita e la riportano al ritorno.
Capitolo 05
Gli scontri
Attacca i tuoi vicini per i loro punti e la loro merce, difendi il tuo QG, fai salire di livello le tue truppe.
Sulla mappa della tua città (vista Città), gli avatar veri sono i giocatori che puoi attaccare; gli anelli tratteggiati sono fuori portata. Clicca su un avatar per aprire il suo profilo e il pulsante Attacca.
Bersaglio normale: un giocatore della tua città che ha tra l’85 % e il 150 % dei tuoi punti.
Il podio della città (top 3) può essere attaccato da tutti.
Vendetta: un giocatore che ti ha attaccato può essere preso di mira per 2 h, anche fuori dalla tua forbice.
Durante una guerra tra famiglie, la forbice salta tra le due famiglie.
Mai un membro della tua famiglia. Al massimo 3 attacchi per bersaglio su 24 h.
Se l’attacco è impossibile, il profilo spiega perché.
Scegli quante unità di ogni tipo mandare. Le truppe rimaste al QG lo difendono durante la tua assenza. Una sola marcia alla volta.
30 s+ 3 s × √unità
2 minmarcia massima
×5verso un’altra città
−15 %in Premium
Puoi annullare la marcia dopo 10 secondi, finché non è arrivata: le tue truppe rientrano subito. All’arrivo, lo scontro si svolge sotto i tuoi occhi (velocità ×1, ×2 o ×5).
Ogni gruppo colpisce al suo ritmo; il primo colpo arriva in un momento casuale, e l’attaccante ha un leggero vantaggio d’iniziativa.
Un colpo = le unità ancora in piedi × i loro danni. Ogni unità può fare un critico (danni ×2).
Ogni unità colpita può rispondere: contrattacca subito con l’80 % dei suoi danni. Più spesso viene colpita, più risponde.
I bersagli sono estratti a caso, mirando più spesso ai gruppi grossi.
Lo scontro si ferma quando un campo non ha più vita, o dopo 60 secondi (vince il campo che conserva la parte di vita più grande; in caso di parità, vince il difensore).
Le capacità dell’Eroe del tuo albero dei talenti si attivano da sole durante lo scontro (vedi «Albero dei talenti»).
Se vinci, le tue truppe ancora in piedi fanno raid sui 5 edifici del difensore più vicini al tuo QG (mai il suo QG) e saccheggiano le sue scorte. Le fortificazioni in servizio attirano l’assalto: passano davanti a un edificio fino a 2 caselle più vicino.
Raid: ogni unità colpisce una volta un edificio, al 50 % dei suoi danni. Un piccolo esercito graffia, uno grosso può mettere un edificio fuori servizio.
Fortificazioni del difensore: −10 % di danni per ogni Sacchi di sabbia esposto (e le sue evoluzioni), −50 % al massimo.
Saccheggio: al massimo il 5 % delle scorte del difensore (il 15 % della sua eccedenza oltre il magazzino), secondo i tuoi sopravvissuti e la durata dello scontro.
Trasporto: 200 di bottino per unità ancora in piedi. Le gemme e la cassaforte della banca non si saccheggiano mai.
Ogni scontro tra giocatori fa muovere i punti (classifica Elo, 1.000 all’inizio): battere chi è più forte di te rende molto, perdere contro chi è più debole costa caro. Attaccante e difensore guadagnano anche XP del personaggio e XP delle truppe.
Quando vieni attaccato, ti aspetta un avviso alla connessione. L’app Scontri del telefono conserva la cronologia (lanciati e subiti) e permette di rivedere ogni scontro.
L’armeria (livello 4) forgia tre famiglie di oggetti, una per slot di truppa: armi (danni, critico, velocità), protezioni (vita, risposta) e portafortuna (velocità, critico, risposta). Ogni famiglia conta 10 oggetti, sbloccati dal livello 1 al livello 40.
Un oggetto si paga in dollari e in merce (polvere per le armi, alcol per le protezioni, erba per i portafortuna). La sua durata va da 30 minuti a circa 8 ore e mezza. Un solo oggetto alla volta; il cantiere si accelera con le gemme.
Alcuni oggetti hanno un malus (un’arma pesante rallenta, e anche un’armatura spessa). Solo i bonus crescono con la rarità; un malus resta fisso.
La rarità viene estratta nel momento in cui ritiri l’oggetto:
Rarità
Probabilità
Bonus
Base
60 %
×1
Non comune
25 %
×1,2
Raro
10 %
×1,4
Epico
3,8 %
×1,7
Leggendario
1 %
×2,1
Esotico
0,2 %
×2,6
Fusione: 3 oggetti identici della stessa rarità danno 1 oggetto della rarità superiore. Nessuna estrazione a pagamento con le gemme: gli oggetti si forgiano, si fondono o si vincono nelle missioni.
Su una carta di truppa de «La mia banda», clicca su uno dei 3 slot per equipaggiare un oggetto libero del tuo inventario. Potenzia tutto il gruppo di quel tipo. Gli oggetti non si consumano mai; un tipo congedato per intero restituisce il suo equipaggiamento all’inventario. Un punto giallo segnala uno slot vuoto che puoi riempire.
Capitolo 07
Albero dei talenti
1 punto per livello, da distribuire in tre rami: Offensiva, Difensiva, Strategia.
Clicca sul tuo avatar per aprire l’albero (46 talenti). Un talento si apre quando un talento precedente è stato investito, il tuo livello è sufficiente e hai già messo abbastanza punti nel ramo (sempre di più: 2 per la 2ª riga, 54 per il talento supremo, quanto basta per padroneggiarne a fondo uno solo).
Bonus classici: fino a 5 punti (i tre talenti di partenza non hanno limite).
Talenti rari: 1 punto, più potenti.
Capacità dell’Eroe: 1 punto, si attivano da sole in combattimento.
Effetti possibili: attacco, difesa, velocità, critico, risposta, produzione, recupero, bottino, trasporto, XP, durata delle marce, rischio di arresto… Il reset completo costa 50 gemme.
L’app Missioni del telefono propone una missione alla volta. Ogni missione è uno scontro contro una banda, giocato subito con tutte le truppe presenti al QG. Le bande diventano più grosse, mescolano diversi tipi di truppe e hanno i loro talenti.
Vinta: ricompensa, poi la missione successiva arriva 5 minuti dopo.
Persa: nuovo tentativo possibile dopo 5 minuti.
Ricompense: XP e dollari, più, a seconda del personaggio che ti chiama, merci, gemme o un oggetto dell’armeria.
Alcune missioni sono missioni di reclutamento: sbloccano le ragazze e i narcos.
I rinforzi della tua famiglia non partecipano mai alle missioni.
Ogni settimana, un boss sbarca nella tua città per 5 giorni. La sua vita è condivisa da tutta la città e non si rigenera mai: tutti i giocatori lo logorano insieme.
Livello 5 richiesto, 3 assalti per giocatore su 24 h, con tutte le truppe del QG.
A ogni assalto, il boss schiera un’ondata della dimensione del tuo esercito; contano i tuoi danni reali.
Uno stesso giocatore non può infliggergli più di una parte della sua vita (dal 20 al 50 % secondo il numero di giocatori): bisogna mettersi in tanti.
Boss abbattuto: dollari, merci e gemme secondo la tua parte dei danni (+10 gemme per il colpo di grazia). Boss in fuga: un piccolo premio. Le ricompense arrivano con la posta di Carla.
Capitolo 09
Le famiglie
Da solo sopravvivi. In famiglia regni: cassaforte comune, rinforzi, guerre ed edifici della città.
Serve un’Ambasciata (livello 5) in servizio. Fondare costa 25.000 $ (nome, tag da 2 a 5 caratteri). Si entra sempre con una candidatura, accettata dal Padrino o da un Braccio destro; il Padrino può chiudere il reclutamento.
Ruolo
Poteri
Padrino
Impostazioni, nomina fino a 3 Bracci destri, cede il suo posto, espelle, dichiara le guerre
Braccio destro
Candidature, espelle i soldati, versa dalla cassaforte
Soldato
Dona alla cassaforte, manda rinforzi, attacca gli edifici della città
La famiglia guadagna il 5 % di tutta l’XP dei suoi membri. Il suo livello (fino a 20) aumenta il numero di membri: 10 + 2 per livello. Chi lascia una famiglia o ne viene espulso non può rientrarci per 24 h.
La cassaforte della famiglia custodisce dollari e merci, mai saccheggiati (tetto: 100.000 × livello della famiglia per risorsa).
Ogni membro presente da 24 h può donare.
Il Padrino o un Braccio destro può versare a un membro (il Padrino anche a sé stesso), al massimo 20.000 + 5.000 × livello del membro per risorsa e per 24 h, a un membro presente da 24 h.
Manda truppe a difendere il QG di un membro (scheda Rinforzi: «Invia rinforzi», o pulsante Rinforzi di un membro). Restano 24 h e poi rientrano; nel frattempo non difendono il tuo QG.
Un solo tipo di truppa per rinforzo, e un solo rinforzo per alleato.
Un membro riceve al massimo 3 rinforzi (da 3 giocatori) e fino al 100 % dei suoi posti per le truppe: può raddoppiare il suo esercito.
I rinforzi non occupano i suoi posti, partecipano solo alla difesa del suo QG contro i giocatori e rientrano con la loro vita.
Richiamo (da parte tua) o rimando (da parte dell’ospite) in qualsiasi momento, ritorno immediato.
Il Padrino propone una guerra a un’altra famiglia con una posta in dollari (almeno 10.000 $, presa dalla cassaforte). Il Padrino avversario accetta o rifiuta entro 24 h. Se accettata, la guerra dura 48 h: le due famiglie mettono in gioco la stessa posta.
Durante la guerra, la forbice di punti salta tra le due famiglie (sempre nella tua città).
Punteggio: attacco vinto +3, difesa riuscita +2.
Il vincitore si prende le due poste e XP di famiglia; in caso di parità, ognuno recupera la sua posta.
Una guerra alla volta, e 7 giorni prima di ricominciare contro la stessa famiglia.
Al livello 10, con un’Ambasciata in servizio, il radar apre le altre città: la freccia della scheda Città in basso sullo schermo ti permette di guardarne la mappa. Puoi attaccarci i giocatori nella tua forbice di punti (marcia ×5). La vendetta resta sempre permessa, anche senza radar; il podio e le guerre valgono solo nella tua città.
Capitolo 10
Edifici della città
Quattro luoghi strategici per città, da prendere e tenere per tutta la tua famiglia.
All’inizio, ogni edificio è in mano a una banda neutrale, la cui forza segue quella dei giocatori della città. Ogni membro di una famiglia può attaccarlo (marcia sulla mappa, senza limite di assalti). Il giocatore che spezza la difesa prende l’edificio per la sua famiglia: si può rubare a un’altra famiglia.
Dopo una presa, l’edificio è protetto per 15 minuti: nessuno può attaccarlo, il tempo di piazzare una guarnigione.
Tutti i membri della famiglia che lo prende ricevono un messaggio di Carla; anche quelli della famiglia che lo perde.
Se la tua stessa famiglia lo prende durante la tua marcia, il tuo assalto viene annullato all’arrivo e le tue truppe rientrano.
Ogni membro della famiglia che tiene l’edificio può lasciarci truppe (senza limite) e richiamarle quando vuole, scegliendo le quantità. Le truppe dello stesso tipo, arrivate da più membri, combattono come un unico gruppo.
Le truppe in guarnigione non difendono più il tuo QG e non partono né in missione né in attacco.
Solo la famiglia che tiene l’edificio vede la composizione della guarnigione; gli altri vedono solo il totale.
Il Padrino e i Bracci destri possono curare la guarnigione con la cassaforte della famiglia.
Una banda non riprende mai un edificio tenuto da una famiglia: senza guarnigione, qualsiasi altra famiglia lo prende senza combattere appena finisce la protezione.
Capitolo 11
Il casinò
Otto giochi d’azzardo, solo in dollari, per divertimento… e per il montepremi della città.
Slot machine, roulette, gratta e vinci, video poker, blackjack, dadi di strada, corse clandestine e ruota della fortuna. Tutto viene estratto dal server, prima dell’animazione.
Puntata: da 50 $ a 500 $ × il tuo livello, sempre in dollari (mai gemme).
I giochi restituiscono in media dal 96 al 98 % delle puntate.
Il 3 % di ogni puntata alimenta il montepremi della tua città. Ogni 6 ore (alle 0, 6, 12 e 18 UTC), viene diviso tra il podio: il 50 % al Padrino, il 30 % al 2°, il 20 % al 3°. La Croupier manda la quota per posta (pulsante Ritira).
Capitolo 12
Classifiche e community
Il migliore di ogni città è il Padrino. Lo sanno tutti.
L’app Classifica confronta i giocatori della tua città o di tutte le città: punti, livello, vittorie, superficie, e le famiglie. Il miglior punteggio di una città è il Padrino; il top 3 porta una corona d’alloro, visibile sulla mappa e sui profili, e incassa il montepremi del casinò e del mercato.
Le imprese premiano la tua progressione a livelli (produzione, costruzioni, reclute, vittorie, missioni, forum…) con XP e gemme. Alcuni livelli sbloccano un nastro da mostrare in cima al tuo profilo.
Condividi il tuo link d’invito (telefono › Invita): 50 gemme per ogni invitato che finisce il tutorial, poi il 2,5 % della sua produzione, versato ogni giorno da Carla, senza togliergli niente.
Capitolo 13
Premium e negozio
Il gioco è gratuito. Il Premium e le gemme fanno guadagnare tempo, mai la partita.
Il Premium si prende con ricariche da 1, 6 o 12 mesi (2,99 €, 12,99 €, 19,99 €), senza abbonamento né rinnovo automatico. Ogni ricarica si aggiunge al tempo rimanente.
Sei pacchetti da 100 a 14.000 gemme (da 0,99 € a 99,99 €). Il primo acquisto di ogni pacchetto raddoppia le sue gemme. Pagamento sicuro con Stripe (carta, PayPal…). Le gemme non si convertono mai in dollari da puntare al casinò, e non c’è nessuna estrazione a pagamento.