El manual del Padrino

Las reglas

Todo lo que necesitas para construir tu imperio, de tu primer cuartel a la cima de la ciudad.

  1. 01Primeros pasos
  2. 02Recursos y economía
  3. 03El cuartel y los edificios
  4. 04Tu banda
  5. 05Los combates
  6. 06Armería y equipo
  7. 07Árbol de talentos
  8. 08Misiones y jefes
  9. 09Las familias
  10. 10Edificios de la ciudad
  11. 11El casino
  12. 12Rankings y comunidad
  13. 13Premium y tienda

Capítulo 01

Primeros pasos

Sea Sex and Sun es un juego de gestión de un imperio criminal. Montas tu cuartel en el corazón de tu ciudad, reclutas, produces, peleas… y escalas hasta convertirte en el Padrino.

Para empezar #

  1. Crea tu cuenta: un código enviado por email confirma tu dirección (y cada dispositivo nuevo).
  2. Carla te da la bienvenida: elige el nombre de tu personaje.
  3. Elige tu ciudad (Summercity o Havanacity) y luego el punto exacto de tu cuartel en el mapa: te esperan 5 000 $ y 25 gemas.
  4. Construye tu primera Tienda, recluta a Bernadette (gratis) y cobra tu recompensa: 500 XP (nivel 2), 25 000 $ y 1500 de cada mercancía.

El tutorial es guiado: mientras no lo termines, solo puedes hacer lo que te pide Carla. Después, la ciudad es tuya.

Tu cuartel debe estar a 100 m como mínimo de cualquier otro cuartel, y a 400 m como mínimo de los edificios de familia (aeropuerto, puerto, bolsa, antena). Las zonas prohibidas aparecen en el mapa.

Los turnos de juego #

El juego avanza por turnos de 5 minutos, propios de cada jugador. En cada turno, tus chicas y tus narcos producen, algunos pueden ser arrestados y tu banco paga sus intereses.

No hace falta estar conectado: a tu vuelta se recupera todo (hasta 24 h de producción). El contador «Turno» en la parte superior de la pantalla indica el tiempo que falta para el siguiente; un clic encima detalla tu producción.

Nivel y experiencia #

Tu personaje gana XP en combate (jugadores, misiones, jefes), con las hazañas y los objetivos. El nivel llega hasta 999.

  • Cada nivel desbloquea edificios, tipos de tropas y objetos de la armería.
  • Cada nivel da 1 punto de talento para colocar en el árbol de talentos.
  • Escribir en el chat, en privado y en el foro requiere el nivel 2 (se alcanza al terminar el tutorial).

Objetivos de Carla y bono diario #

Después del tutorial, Carla te propone 11 objetivos en orden (ganar una misión, tener 10 tropas, invertir un punto de talento, construir el mercado negro, atacar a un jugador…). Cada uno da dólares o mercancías y gemas. Su insignia, encima de tus tropas, se pone verde cuando cumples el objetivo.

El bono diario sigue un ciclo de 7 días, en tu huso horario: crece cada día (dólares los días impares, mercancías los días pares, 5 gemas cada día, 20 el 7.º). Si te saltas un día, vuelves al día 1.

Protección de novato #

Al terminar el tutorial, estás protegido durante 72 horas: nadie puede atacarte ni espiarte, y los demás solo te ven como un fantasma en el mapa. Puedes renunciar a ella cuando quieras (escudo arriba a la izquierda de la pantalla), y termina en cuanto atacas a un jugador. Las misiones, los jefes, el espionaje y los edificios de familia no la quitan.

Modo vacaciones #

¿Te vas unos días? Activa el modo vacaciones (teléfono › Ajustes): nadie puede atacarte ni espiarte. Tu producción y los intereses del banco se congelan, tu bonus diario y tu racha de conexiones no se rompen, y sales del podio de tu ciudad (botes incluidos) mientras dure.

Puedes seguir conectándote, hablar (chat, mensajes privados, foro) y mirar tu imperio, pero sin acciones de juego: ni ataques, ni reclutamiento, ni construcción, ni mercado, ni casino, ni misiones. Tus refuerzos vuelven y los que alojas se van; tus guarniciones en edificios de familia se quedan.

Duración: 48 h como mínimo, 30 días como máximo (fin automático), y luego 7 días antes de poder volver a irte. No se puede activar durante una marcha, un ataque contra ti, ni menos de 2 h después de atacar a alguien (el tiempo de su venganza). Una guerra de familias no impide irse, pero si todos los miembros de la familia están de vacaciones, pierde la guerra por abandono.

Capítulo 02

Recursos y economía

Todo se paga: edificios, reclutas, curas, objetos. Produce, almacena, protege… y no dejes que tus arcas se desborden.

Los recursos #

RecursoPara qué sirveCómo conseguirlo
DólaresPara casi todo: edificios, reclutas, curas, apuestasTus chicas, misiones, saqueo, casino, ventas
Alcohol, hierba, polvoReclutar tropas, forjar, ampliar el cuartelTus narcos, misiones, saqueo, mercado negro
GemasAcelerar, sobornar a la policía, espía profesionalObjetivos, hazañas, bono diario, misiones, tienda

Almacén y stock lleno #

Tu cuartel tiene una capacidad de almacén por recurso (130 000 $ y 32 500 de cada mercancía en el nivel 1, +20 % por nivel de cuartel). Los almacenes (Caja de almacenaje → Cajas de almacenaje → Contenedor → Almacén) añaden una cantidad fija: +40 000 / 80 000 / 140 000 / 220 000 $ cada uno según su nivel, y la cuarta parte para cada mercancía (+10 000 / 20 000 / 35 000 / 55 000). Puedes tener 5, más 1 cada 3 niveles de cuartel (9 en el cuartel 13). Un almacén fuera de servicio (asalto) no guarda nada hasta repararlo. El indicador de cada recurso, arriba en la pantalla, muestra cómo vas.

Cuando un recurso llega a su límite de almacén:

  • la producción de ese recurso se detiene;
  • ya no puedes saquearlo a los demás;
  • para los dólares: el casino te cierra sus puertas.

Todo lo que recibes (misiones, botes, ventas, bonos, caja fuerte de la familia) llega igualmente entero: el excedente supera el almacén. Pero ese excedente atrae a los ladrones: se saquea al 15 % en lugar del 5 %.

Gasta rápido, ponlo a salvo en el banco o amplía tu cuartel.

El banco #

El banco (nivel 6) es una caja fuerte que nunca se saquea, para los dólares y las mercancías. Rinde 0,2 % de intereses por hora (unos 4,9 % al día), compuestos en cada turno.

  • La caja fuerte tiene un límite por recurso, que crece con el nivel del banco (niveles 1 a 10).
  • Cuando pagas, primero se usa tu stock; si no basta, el juego te propone completar con la caja fuerte (se pide confirmación).
  • Un banco fuera de servicio (destruido en una incursión) bloquea la caja fuerte hasta que lo repares.

El mercado negro #

En casa de Joe (mercado negro, nivel 3) compras y vendes alcohol, hierba y polvo al precio de tu ciudad, que sigue la oferta y la demanda de todos los jugadores.

  • Diferencia compra / venta de ±6 % y comisión del 3 %: una ida y vuelta cuesta alrededor de un 15 %.
  • Volumen limitado por jugador y por mercancía en 24 h (crece con tu nivel).
  • La comisión alimenta el bote del mercado de la ciudad: en una venta, Joe se queda el 3 % de las mercancías vendidas; en una compra, el 3 % de los dólares pagados. Se reparte cada 6 horas entre el podio, en dólares Y en mercancías.

Capítulo 03

El cuartel y los edificios

Tu territorio es una cuadrícula hexagonal alrededor de tu cuartel. Cada casilla acoge un edificio.

Construir #

Haz clic en una casilla libre («+») para abrir el menú de construcción. Cada edificio tiene un coste, una duración y un nivel de personaje requerido.

3obras a la vez
5obras en Premium
60 saceleración gratis
1 gemapor minuto ahorrado

Acelerar con gemas: si queda 1 h o menos, puedes terminar al instante; si queda más, solo puedes dividir entre 2 el tiempo restante, una vez cada 24 h por obra (construcciones, evoluciones, cuartel, banco, forja).

EdificioNivelFunción
Tienda1+10 plazas de tropas
Sótano1+2 plazas de chicas (3 con el cuartel 1, +1 por nivel de cuartel, 12 como máximo)
Cabaña1+2 plazas de narcos (3 con el cuartel 1, +1 por nivel de cuartel, 12 como máximo)
Sacos de arena2Fortificación: −10 % de daño recibido en defensa (8 como máximo)
Mercado negro3Compra / venta de mercancías
Comisaría3Menos arrestos, sobornos
Armería4Forja de equipo
Embajada5Familias y otras ciudades
Casino58 juegos de azar
Banco6Caja fuerte no saqueable e intereses
Hospital7Recuperación ×2, curas −25 %
Torre de radar8Ve llegar los ataques a tu cuartel, de 30 a 90 s antes del impacto
Caja de almacenaje1+40 000 $ y +10 000 de cada mercancía (5 al principio, +1 cada 3 niveles de cuartel)

Ampliar el cuartel #

El cuartel sube del nivel 1 al nivel 15. Cada nivel aumenta el almacén (+20 %), añade plazas (+5 tropas, +1 chica, +1 narco) y cambia su aspecto.

No se requiere ningún nivel de personaje: lo que frena es el precio (dólares + 15 % en mercancías) y sobre todo la duración. De 5 h para el nivel 2 a varias semanas para los últimos niveles. Las obras ocupan un hueco de obra; el cuartel sigue funcionando mientras tanto.

Evolución de los edificios #

Seis edificios evolucionan en 5 niveles (4 para los almacenes, 3 para la torre de radar), cambiando de nombre y de aspecto:

CadenaGanancia por nivel
Tienda → Campamento → Barracón → Gimnasio → Base militarTropas: 10 / 14 / 20 / 28 / 38
Sótano → Peluquería → Salón de masajes → Club privado → HotelChicas: 2 / 3 / 5 / 8 / 12
Cabaña → Autocaravana → Laboratorio casero → Laboratorio → FábricaNarcos: 2 / 3 / 5 / 8 / 12
Sacos de arena → Valla de madera → Valla metálica → Muro de hormigón → BúnkerFortificación: −10 / 14 / 18 / 24 / 30 %
Torre de radar → Radar reforzado → Radar de largo alcanceAlcance: 30 / 60 / 90 s antes del impacto
Caja de almacenaje → Cajas de almacenaje → Contenedor → AlmacénAlmacén: +40 000 / 80 000 / 140 000 / 220 000 $ (mercancías: la cuarta parte)

Pasar a los niveles 2, 3, 4 y 5 cuesta 12 000, 45 000, 150 000 y luego 500 000 $ (×1,5 para las fortificaciones), tarda 3 h, 12 h, 30 h y luego 54 h, y exige un cuartel de nivel 3, 5, 8 y luego 12. Un edificio dañado debe repararse antes de evolucionar.

Vida, reparación, demolición #

Cada edificio tiene una barra de vida. Cuando te hacen una incursión con éxito, tus edificios expuestos pierden vida; a cero, un edificio queda fuera de servicio (ya no aloja a nadie y sus acciones se bloquean), pero nunca se destruye.

  • La llave inglesa de su ficha lo repara al instante a cambio de dólares (una cuarta parte del coste × la parte de vida que falta).
  • La papelera derriba un edificio (sin reembolso). Si faltan sus plazas, las unidades que sobran se despiden, las más baratas primero.
  • El botón Mover lo cambia de casilla (o lo intercambia con otro), gratis.

Comprar terreno #

Empiezas con 3 anillos de casillas alrededor del cuartel. Más allá, compra el terreno casilla a casilla en el anillo siguiente (casillas con candado). El precio se duplica en cada anillo, de 25 000 $ (anillo 4) a 1,6 M$ (anillo 10), y luego deja de subir. Cada anillo exige un nivel de personaje más alto (nivel 8 para el anillo 4).

Capítulo 04

Tu banda

Las chicas traen dólares, los narcos fabrican la mercancía, las tropas pelean. Todos necesitan plazas.

Plazas y reclutamiento #

Cada categoría tiene sus plazas: el cuartel ofrece algunas (10 tropas, 3 chicas, 3 narcos en el nivel 1) y las Tiendas, Sótanos y Cabañas añaden más. Las insignias encima de tu avatar muestran los efectivos y las plazas; un clic abre «Mi banda».

El botón Reclutar abre la elección de la cantidad (Mín / − / + / Máx). Nunca reclutas más allá de tus plazas libres. Despedir (papelera de una carta) no se reembolsa.

Chicas y narcos #

Chicas y narcos producen en cada turno: las chicas dólares, los narcos alcohol (destiladores), hierba (herbolarios) o polvo (químicos).

  • 9 chicas, de Bernadette (20 $ / turno, gratis) a Carla Borgan (100 $ / turno).
  • 12 narcos en 4 rangos por especialidad: aprendiz (8 / turno), confirmado (30), experto (100) y luego una leyenda (300 / turno).
  • Se desbloquean únicamente con las misiones de reclutamiento de la campaña.

Arrestos y policía #

En cada turno, chicas y narcos pueden ser arrestados (cuanto más producen, mayor es el riesgo). Un arrestado deja de producir durante 2 horas y luego lo sueltan. Su carta y su miniatura parpadean en rojo.

  • Fianza: 5 $ por unidad, para soltarlo enseguida.
  • Comisaría en servicio: riesgo de arresto −15 %.
  • Soborno: 8 h de inmunidad total a cambio de dólares, o 48 h a cambio de gemas. También suelta a los arrestados; solo uno a la vez.

Las tropas #

13 tipos de tropas se desbloquean con tu nivel de personaje, del Junkie (nivel 1) al Keyser Söze (nivel 80). Cada tipo tiene su vida, su daño, su probabilidad de crítico, su réplica y su velocidad de ataque. Se pagan en dólares y en mercancías.

NivelTropas
1Junkie, Macarra, Pillo
5 · 10 · 15Matón, Bandido, Bruto
20 · 26 · 33Diablesa, Atracador, Sicario
42 · 52 · 65 · 80Asesino, Deathgirl, Hellboy, Keyser Söze

Cada tropa tiene un papel: las rápidas (Junkie, Matón, Diablesa, Asesino) golpean muy a menudo pero aguantan poco; los pegadores (Lascar, Bruto, Atracador, Hellboy) golpean poco pero muy fuerte, con muchos críticos; los defensores (Racaille, Bandido, Sicario, Deathgirl) tienen más vida y replican a menudo. Las rápidas vencen a los pegadores, los pegadores a los defensores y los defensores a las rápidas: un buen contraataque puede vencer a una tropa de nivel superior. Keyser Söze es polivalente.

Puedes alinear como máximo 4 tipos distintos (3 huecos al principio, el 4.º en el nivel 5), en la cantidad que quieras.

Cada tipo gana experiencia en combate y sube hasta el nivel 50: +2 % de daño y de vida por nivel, para todas tus unidades de ese tipo, presentes y futuras. La progresión es lenta a propósito.

En la tienda, el interruptor «Stats base» compara los tipos sin tus bonificaciones. La pequeña «i» de una carta le da la vuelta para leer sus estadísticas en detalle.

Vida, heridas y curas #

Cada grupo de tropas tiene su barra de vida. Las tropas nunca mueren, pero pueden quedarse casi a cero, y las tropas heridas golpean menos.

  • Recuperación automática: 2,5 % de la vida que falta por minuto (cerca de la mitad en 30 min, casi todo en 2 h; más lento para las unidades fuertes).
  • Curas de pago (corazón verde): instantáneas, la mitad del coste de reclutamiento × la parte de vida que falta.
  • Hospital en servicio: recuperación ×2 y curas −25 %, con un botón «Curar a todos».

Solo las tropas presentes en el cuartel cuentan en tu barra de vida y pueden curarse. Las que se han ido de refuerzo o de guarnición se llevan su vida y la traen de vuelta al regresar.

Capítulo 05

Los combates

Ataca a tus vecinos para quitarles puntos y mercancía, defiende tu cuartel, haz subir a tus tropas.

¿A quién atacar? #

En el mapa de tu ciudad (vista Ciudad), los avatares reales son los jugadores a los que puedes atacar; los anillos punteados están fuera de alcance. Haz clic en un avatar para abrir su perfil y el botón Atacar.

  • Objetivo normal: un jugador de tu ciudad que tenga entre el 85 % y el 150 % de tus puntos.
  • Al podio de la ciudad (top 3) puede atacarlo todo el mundo.
  • Represalia: a un jugador que te ha atacado puedes atacarlo durante 2 h, aunque esté fuera de tu horquilla.
  • Durante una guerra de familias, la horquilla desaparece entre las dos familias.
  • Nunca a un miembro de tu familia. Como máximo 3 ataques por objetivo en 24 h.

Si el ataque no es posible, el perfil te dice por qué.

Lanzar un ataque #

Elige cuántas unidades de cada tipo envías. Las tropas que se quedan en el cuartel lo defienden durante tu ausencia. Solo una marcha a la vez.

30 s+ 3 s × √unidades
2 minmarcha máxima
×5hacia otra ciudad
−15 %en Premium

Puedes cancelar la marcha después de 10 segundos, mientras no haya llegado: tus tropas vuelven al instante. Al llegar, el combate se juega ante tus ojos (a velocidad ×1, ×2 o ×5).

Cómo se juega un combate #

  • Cada grupo golpea a su ritmo; el primer golpe cae en un momento aleatorio, y el atacante tiene una ligera ventaja de iniciativa.
  • Un golpe = las unidades que siguen en pie × su daño. Cada unidad puede hacer un crítico (daño ×2).
  • Cada unidad alcanzada puede replicar: contraataca al instante con el 80 % de su daño. Cuanto más a menudo la golpean, más replica.
  • Los objetivos se sortean al azar, apuntando más a menudo a los grupos grandes.
  • El combate termina cuando un bando se queda sin vida, o a los 60 segundos (gana el bando que conserva la mayor parte de su vida; empate = el defensor).

Las habilidades del Héroe de tu árbol de talentos se activan solas durante el combate (ver «Árbol de talentos»).

Victoria: incursión y saqueo #

Si ganas, tus tropas que siguen en pie hacen una incursión en los 5 edificios del defensor más cercanos a tu cuartel (nunca su cuartel) y saquean su stock. Las fortificaciones en servicio atraen el asalto: pasan por delante de un edificio hasta 2 casillas más cercano.

  • Incursión: cada unidad golpea una vez a un edificio, al 50 % de su daño. Un ejército pequeño araña, uno grande puede dejar un edificio fuera de servicio.
  • Fortificaciones del defensor: −10 % de daño por cada Sacos de arena expuesto (y sus evoluciones), −50 % como máximo.
  • Saqueo: como máximo el 5 % del stock del defensor (el 15 % de su excedente por encima del almacén), según tus supervivientes y la duración del combate.
  • Transporte: 200 de botín por unidad que sigue en pie. Las gemas y la caja fuerte del banco no se saquean nunca.

Puntos, XP e historial #

Cada combate entre jugadores mueve los puntos (clasificación Elo, 1 000 al principio): ganar a alguien más fuerte da mucho, perder contra alguien más débil sale caro. Atacante y defensor ganan también XP de personaje y XP de tropas.

Cuando te atacan, te espera una alerta al conectarte. La app Combates del teléfono guarda el historial (lanzados y sufridos) y permite volver a ver cada combate.

Espionaje #

Antes de atacar, envía un espía (botón Espiar del perfil): trae una foto de su territorio, con los edificios que tocaría tu ataque.

EspíaPrecioTrayectoÉxito
SoplónDólares (según tu nivel)30 s70 %
Espía profesionalGemas15 s100 %

Un espía a la vez, 15 cada 24 h. El informe puede consultarse durante 24 h. Un espía que fracasa es descubierto: el objetivo sabe quién lo envió.

Capítulo 06

Armería y equipo

Forja objetos que mejoran a todo un tipo de tropa.

La forja #

La armería (nivel 4) forja tres familias de objetos, una por hueco de tropa: armas (daño, crítico, velocidad), protecciones (vida, réplica) y amuletos (velocidad, crítico, réplica). Cada familia tiene 10 objetos, desbloqueados del nivel 1 al nivel 40.

Un objeto se paga en dólares y en mercancía (polvo para las armas, alcohol para las protecciones, hierba para los amuletos). Tarda de 30 minutos a unas 8 horas y media. Un solo objeto a la vez; la forja se acelera con gemas.

Algunos objetos tienen una penalización (un arma pesada ralentiza, una armadura gruesa también). Solo las bonificaciones crecen con la rareza; una penalización no cambia.

Rarezas y fusión #

La rareza se sortea en el momento en que recoges el objeto:

RarezaProbabilidadBonificación
Básico60 %×1
Poco común25 %×1,2
Raro10 %×1,4
Épico3,8 %×1,7
Legendario1 %×2,1
Exótico0,2 %×2,6

Fusión: 3 objetos idénticos de la misma rareza dan 1 objeto de la rareza superior. Ningún sorteo de pago con gemas: los objetos se forjan, se fusionan o se ganan en misiones.

Equipar #

En una carta de tropa de «Mi banda», haz clic en uno de los 3 huecos para equipar un objeto libre de tu inventario. Mejora a todo el grupo de ese tipo. Los objetos no se desgastan nunca; un tipo despedido por completo devuelve su equipo al inventario. Un punto amarillo señala un hueco vacío que puedes llenar.

Capítulo 07

Árbol de talentos

1 punto por nivel, para repartir en tres ramas: Ofensiva, Defensiva, Estrategia.

Funcionamiento #

Haz clic en tu avatar para abrir el árbol (46 talentos). Un talento se abre cuando has invertido en un talento anterior, tu nivel es suficiente y ya has puesto bastantes puntos en la rama (cada vez más: 2 para la 2.ª fila, 54 para el talento definitivo, lo justo para dominar a fondo solo una).

  • Bonificaciones clásicas: hasta 5 puntos (los tres talentos iniciales no tienen límite).
  • Talentos raros: 1 punto, más potentes.
  • Habilidades del Héroe: 1 punto, se activan solas en combate.

Efectos posibles: ataque, defensa, velocidad, crítico, réplica, producción, recuperación, botín, transporte, XP, duración de las marchas, riesgo de arresto… El reinicio completo cuesta 50 gemas.

Las 10 habilidades del Héroe #

HabilidadEfecto
EmboscadaAntes del combate, cada uno de tus grupos golpea una vez.
Tiempo congeladoAl empezar el combate, las tropas enemigas se quedan congeladas 3 s.
FrenesíDesde el principio, tus tropas golpean un 50 % más rápido durante 5 s.
EscudoAbsorbe el primer daño, hasta el 10 % de la vida total de tus tropas.
Onda expansivaCuando el adversario ha perdido el 30 % de su vida, una onda golpea a todos sus grupos.
Golpe de graciaCuando el adversario baja del 35 % de vida, remata a sus grupos que estén por debajo del 40 % de su vida.
RabiaPor debajo del 50 % de vida, +50 % de daño durante 10 s.
FortalezaCuando cae tu primer grupo o tu vida baja del 40 %, −50 % de daño recibido durante un tiempo.
Segundo alientoUna vez por debajo del 30 % de vida, tus tropas recuperan el 25 % de su vida.
Última resistenciaPor debajo del 25 % de vida, +75 % de daño y golpes un 75 % más rápidos hasta el final.

Capítulo 08

Misiones y jefes

Una larga campaña contra las bandas de la ciudad, y un jefe al que derribar juntos cada semana.

La campaña #

La app Misiones del teléfono propone una misión a la vez. Cada misión es un combate contra una banda, que se juega al momento con todas las tropas presentes en el cuartel. Las bandas crecen, mezclan varios tipos de tropas y tienen sus propios talentos.

  • Ganada: recompensa, y la misión siguiente llega 5 minutos después.
  • Perdida: puedes volver a intentarlo al cabo de 5 minutos.
  • Recompensas: XP y dólares, y además, según el personaje que te llama, mercancías, gemas o un objeto de la armería.
  • Algunas misiones son misiones de reclutamiento: desbloquean a las chicas y los narcos.

Los refuerzos de tu familia nunca participan en las misiones.

El jefe de la ciudad #

Cada semana, un jefe desembarca en tu ciudad durante 5 días. Su vida la comparte toda la ciudad y no se recupera nunca: todos los jugadores lo desgastan juntos.

  • Nivel 5 requerido, 3 asaltos por jugador en 24 h, con todas las tropas del cuartel.
  • En cada asalto, el jefe lanza una oleada del tamaño de tu ejército; cuenta el daño real que haces.
  • Un mismo jugador no puede quitarle más que una parte de su vida (del 20 al 50 % según el número de jugadores): hay que ir entre varios.
  • Jefe abatido: dólares, mercancías y gemas según tu parte del daño (+10 gemas por el golpe de gracia). Jefe fugado: una pequeña prima. Las recompensas llegan por correo de Carla.

Capítulo 09

Las familias

Solo, sobrevives. En familia, reinas: caja fuerte común, refuerzos, guerras y edificios de la ciudad.

Fundar o unirse #

Hace falta una Embajada (nivel 5) en servicio. Fundar cuesta 25 000 $ (nombre, etiqueta de 2 a 5 caracteres). Siempre se entra por candidatura, aceptada por el Padrino o una Mano derecha; el Padrino puede cerrar el reclutamiento.

RolPoderes
PadrinoAjustes, nombra hasta 3 Manos derechas, cede su puesto, expulsa, declara las guerras
Mano derechaCandidaturas, expulsa a los soldados, reparte la caja fuerte
SoldadoDa a la caja fuerte, envía refuerzos, ataca los edificios de la ciudad

La familia gana el 5 % de toda la XP de sus miembros. Su nivel (hasta 20) aumenta el número de miembros: 10 + 2 por nivel. Si dejas una familia o te expulsan, no puedes volver a ella durante 24 h.

La caja fuerte común #

La caja fuerte de la familia guarda dólares y mercancías, que nunca se saquean (límite: 100 000 × nivel de la familia por recurso).

  • Cualquier miembro que lleve 24 h en la familia puede dar.
  • El Padrino o una Mano derecha puede entregar a un miembro (el Padrino también a sí mismo), como máximo 20 000 + 5 000 × nivel del miembro por recurso y cada 24 h, a un miembro que lleve 24 h en la familia.

Los refuerzos #

Envía tropas a defender el cuartel de un miembro (pestaña Refuerzos: «Enviar refuerzos», o el botón Reforzar de un miembro). Se quedan 24 h y luego vuelven; mientras tanto no defienden tu cuartel.

  • Un solo tipo de tropa por refuerzo, y un solo refuerzo por aliado.
  • Un miembro recibe como máximo 3 refuerzos (de 3 jugadores) y hasta el 100 % de sus plazas de tropas: puede duplicar su ejército.
  • Los refuerzos no ocupan sus plazas, solo participan en la defensa de su cuartel contra los jugadores y vuelven con su vida.
  • Llamada (por ti) o devolución (por el anfitrión) en cualquier momento, regreso inmediato.

Las guerras #

El Padrino propone una guerra a otra familia con una apuesta en dólares (10 000 $ como mínimo, sacados de la caja fuerte). El Padrino rival acepta o rechaza en 24 h. Si se acepta, la guerra dura 48 h: las dos familias ponen la misma apuesta.

  • Durante la guerra, la horquilla de puntos desaparece entre las dos familias (siempre dentro de tu ciudad).
  • Puntuación: ataque ganado +3, defensa lograda +2.
  • El ganador se lleva las dos apuestas y XP de familia; empate = cada uno recupera su apuesta.
  • Una guerra a la vez, y 7 días antes de volver a empezar contra la misma familia.

Las otras ciudades #

En el nivel 10, con una Embajada en servicio, el radar abre las otras ciudades: la flecha de la pestaña Ciudad, abajo en la pantalla, te deja ver su mapa. Puedes atacar allí a los jugadores de tu horquilla de puntos (marcha ×5). La represalia sigue permitida siempre, incluso sin radar; el podio y las guerras solo cuentan en tu ciudad.

Capítulo 10

Edificios de la ciudad

Cuatro lugares estratégicos por ciudad, para tomar y mantener en nombre de toda tu familia.

Los 4 edificios #

EdificioBonificación para toda la familia que lo controla
AeropuertoDuración de las marchas reducida un 30 %
PuertoProducción de alcohol, hierba y polvo +10 %
BolsaProducción de dólares +10 %
Antena de radioEspías básicos (Soplón): 100 % de éxito

Las bonificaciones de tus edificios aparecen en el borde izquierdo de la pantalla. Una misma bonificación no se acumula entre dos ciudades.

Tomar un edificio #

Al principio, cada edificio está en manos de una banda neutral, cuya fuerza sigue la de los jugadores de la ciudad. Cualquier miembro de una familia puede atacarlo (marcha en el mapa, sin límite de asaltos). El jugador que remata la defensa toma el edificio para su familia: se le puede robar a otra familia.

  • Tras una toma, el edificio queda protegido 15 minutos: nadie puede atacarlo, el tiempo de colocar una guarnición.
  • Todos los miembros de la familia que lo toma reciben un mensaje de Carla; los de la familia que lo pierde también.
  • Si tu propia familia lo toma durante tu marcha, tu asalto se cancela al llegar y tus tropas vuelven.

La guarnición #

Cada miembro de la familia que controla el edificio puede dejar tropas allí (sin límite) y llamarlas cuando quiera, eligiendo las cantidades. Las tropas de un mismo tipo, venidas de varios miembros, pelean como un solo grupo.

  • Las tropas en guarnición ya no defienden tu cuartel y no salen ni de misión ni al ataque.
  • Solo la familia que controla el edificio ve la composición de la guarnición; los demás solo ven el total.
  • El Padrino y las Manos derechas pueden curar la guarnición con la caja fuerte de la familia.
  • Una banda nunca recupera un edificio en manos de una familia: sin guarnición, cualquier otra familia lo toma sin combate en cuanto termina la protección.

Capítulo 11

El casino

Ocho juegos de azar, solo con dólares, por diversión… y por el bote de la ciudad.

Los juegos #

Tragaperras, ruleta, rasca y gana, vídeo póker, blackjack, dados callejeros, carreras callejeras y rueda de la fortuna. Todo lo sortea el servidor, antes de la animación.

  • Apuesta: de 50 $ a 500 $ × tu nivel, siempre en dólares (nunca gemas).
  • Los juegos devuelven de media entre el 96 y el 98 % de lo apostado.
  • Stock de dólares lleno: prohibido jugar.

El bote de la ciudad #

El 3 % de cada apuesta alimenta el bote de tu ciudad. Cada 6 horas (a las 0 h, 6 h, 12 h y 18 h UTC) se reparte entre el podio: 50 % para el Padrino, 30 % para el 2.º y 20 % para el 3.º. La Crupier envía la parte por correo (botón Recoger).

Capítulo 12

Rankings y comunidad

El mejor de cada ciudad es el Padrino. Todo el mundo lo sabe.

Rankings y podio #

La app Ranking compara a los jugadores de tu ciudad o de todas las ciudades: puntos, nivel, victorias, superficie, y las familias. La mejor puntuación de una ciudad es el Padrino; el top 3 lleva una corona de laurel, visible en el mapa y en los perfiles, y cobra el bote del casino y del mercado.

Hazañas y cintas #

Las hazañas premian tu progreso por niveles (producción, construcciones, reclutas, victorias, misiones, foro…) con XP y gemas. Algunos niveles desbloquean una cinta para mostrar en lo alto de tu perfil.

Chat, mensajes y foro #

  • Chat: una sala por ciudad y por idioma, más la sala de tu familia.
  • Mensajes privados desde el perfil de un jugador; puedes bloquear o denunciar.
  • Foro por idioma, en 6 categorías.
  • Los enlaces y los insultos se ocultan automáticamente. Los moderadores pueden silenciar o banear.

Padrinos #

Comparte tu enlace de invitación (teléfono › Padrinos): 50 gemas por cada ahijado que termine el tutorial, y luego el 2,5 % de su producción, que Carla te envía cada día, sin quitarle nada a él.

Capítulo 13

Premium y tienda

El juego es gratis. El Premium y las gemas hacen ganar tiempo, nunca la partida.

Premium #

El Premium se compra en recargas de 1, 6 o 12 meses (2,99 €, 12,99 €, 19,99 €), sin suscripción ni renovación automática. Cada recarga se suma al tiempo que te queda.

  • 5 obras a la vez en lugar de 3.
  • Marchas un 25 % más rápidas.
  • Saltar los combates en directo.

Gemas #

Seis packs de 100 a 14 000 gemas (de 0,99 € a 99,99 €). La primera compra de cada pack duplica sus gemas. Pago seguro con Stripe (tarjeta, PayPal…). Las gemas nunca se convierten en dólares para apostar en el casino, y no hay ningún sorteo de pago.

¿Ya has leído bastante?

La ciudad no se va a tomar sola. Carla te espera.

Jugar gratis